miércoles, 24 de noviembre de 2010

Estudio de los usuarios potenciales fanaticos de las caricaturas en la TNT - parte 5

Estudio de los usuarios potenciales fanáticos de las caricaturas en la convención Expo Manga Comic TNT 17 del 18 al 21 de junio del 2009 para el desarrollo de colecciones sobre caricaturas impresas para bibliotecas públicas mexicanas a través del entretenimiento

Parte 5


García Orozco Citlalli Berenice
Abundis Rosales Anadeli
Ramírez Dulce María

Prof. Rosalba Barraza.
Metodos de Investigación Cuantitativos
UNAM
Facultad de Filosofía y Letras:
Colegio de Bibliotecología
Bibliotecología y Estudios de la Información
2do Semestre
2009-2





MARCO REFERENCIAL




Esta investigación se llevara acabo mediante el cuestionario y será aplicado en la Expo Manga Comic TNT 17 del 18 al 21 de junio del 2009, en la Ciudad de México en el Centro de Convenciones Tlatelolco mejor conocida como TNT para comprobar la hipótesis1.

Esta es una de las convenciones más importantes a nivel nacional que existen sobre el tema. Es por ello que se escogió, además, muchos de los presentes vienen de otros estados de la Republica Mexicana2.

Se ha decidido aplicar el cuestionario a personas de 8 años en adelante. Ya que consideramos que los niños más pequeños no están en condiciones de contestarnos el cuestionario puesto que si la mamá/papá lo realiza serán las tendencias de la madre/padre, no del infante. Aparte en la convención no asisten casi niños. Normalmente son jóvenes o adultos.

Sin embargo, en la TNT de noviembre del 2008 se observo la presencia de niños que en su mayoría iban disfrazados (cosplay) de los personajes de la serie “Naruto” trasmitida actualmente en la cadena televisiva del canal 5 (Televisa). En esas fechas la serie no llevaba mucho de ser transmitida (ya había estado en televisión de Paga en el canal: “Animax”)3

El ambiente de la convención es muy tranquilo, sin embargo, cabe destacar que hay muchas salidas de emergencia pero son pequeñas. La asistencia de fanáticos es masiva y es un lugar idóneo para actualizarse y comprar series, historietas, cosplay, videojuegos, libros de fantasía y ciencia ficción, garage kit, jmusic, escuchar conciertos, jugar cartas, entrar a concursos de cartas, cosplay y dibujo, escuchar conferencias, ver una película en el pequeño cine que se instala, escuchar karaoke de las series, comprar imágenes, comer comida japonesa (aunque también hay productos occidentales como la “Maruchan”) y reunirse con los amigos o familia. El ambiente que se crea es agradable y la vigilancia se mantiene.

Las filas que se llegan a crear ocasionalmente, son enormes. Puedes llegar a la 1 de la tarde y entrar a las 5 de la tarde a la convención. Este es el lugar más idóneo para aplicar los cuestionarios puesto que creemos que los fanáticos estarán mas predispuestos a hacerlo para “matar el tiempo” mientras llega la hora de entrar ya que sorprendentemente puede llover y ellos no se moverán. Algunos otros dan dinero a las personas de enfrente para adelantar la entrada o entrar en un punto más cercano a la entrada o dejan el lugar apartado y se van a comer4. Es decir, hay movimiento en la fila como adentro de la convención. (Los que realizan su cosplay -Visuals- entran gratis). Para evitar estas filas se venden boletos días antes en lugares específicos donde se reúnen el resto del año los fanáticos, por ejemplo en Bellas Artes existe la Plaza Atenas o el Bazar del Videojuego y la Computación mencionado con anterioridad.

En estas condiciones esperamos que los datos que obtengamos tengan variedad y que los fanáticos los contesten los más sinceramente posible que es lo que se pretende al hacerlo en las tardes en las filas en los cuatros días que dura la convención.

La TNT abre sus puertas a las 10:00 de la mañana y la salida inicia a las 20:00 hrs. La entrada y la venta de boletos se cierran a las 19:00 hrs. El boleto tiene un costo actual de 70 pesos personal y existen las promociones de 2 x 1 que se pueden adquirir en los centros donde se reúnen todo el año los fanáticos de las caricaturas. Se calcula que entran más de 2000 personas diario en los cuatro días que dura el evento. Esto nos daría un total de más de 8000 fanáticos que frecuentan la convención.

La TNT surgió hace 7 u 8 años aproximadamente. El primer evento se llevo a cabo en Toluca en el 2001 y se llamo “Tolucom”. Para el 2002 inicia la primera TNT en Tlatelolco. Desde entonces el nombre hace referencia a algo que explota, a algo que es explosivo, a algo que hace que algo explote. Se han realizado también convenciones bajo el nombre de Expo Manga Comic TNT GT, de esta se han llevado a cabo 3 convenciones, 2 en el WTC de la Ciudad de México y 1 en el ya tradicional Centro de Convenciones de Tlatelolco.

También se han otorgado premios como viajes a Japón mediante competencias de Cosplay. Y se les ofrece ir a la Cubre Mundial de Cosplay en Japón.

Se han llevado a cabo otras investigaciones en la TNT de diversas escuelas como son la UAM, el Tec y la UNAM.

En esta convención, se busco que su carácter fuera menos rígido a diferencia de otras en donde solo se muestra un solo tipo de caricaturar como es el comic, y conferencias de teoría de las caricaturas, aquí a demás de proporcionar esto se vende el comic y el manga, José Luis Tobías nos comentaba que el manga esta desplazando al comic en las tendencias actuales.

El futuro que el espera para TNT va a depender de la economía del país. Y en cuanto a la piratería el nos comenta que se debe de fomentar el intercambio mediante internet pero que en si mismo no tiene nada de “malo” porque no afecta ventas y además no hay otra forma de conseguirlos. Y nos confirma que el precio de la entrada del boleto sube debido a los artistas japoneses que se presentan en el evento.

Por otro lado Guillermo Alfonso Jiménez Niño nos comenta que se hacen estudios de simulación para el tiempo de espera de los clientes en las filas.

En este evento se presentara Yumi Matsuzawa. Para ella será su primera presentación en México y estará en exclusiva en la TNT. Yumi Matsuzawa canta el opening y el ending de la saga de Hades de los Caballeros de Zodiaco (Saint Seiya). El dia sábado se presentara una obra de teatro “Avatar, el Libro de Fuego” por el grupo teatral Lion Heart.





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(1)  Ver anexo: “Fecha Original de la Expo Manga Comic TNT”

(2) Prueba de ello se encuentra en el anexo de “Carteles” en este trabajo. De la pagina de la Expo Manga Comic TNT 17: http://www.expo-tnt.com/excursiones.html. consultada el 08 de junio del 2009.

(3) Es interesante destacar como se compran los derechos de autor en este ámbito. En México, los derechos de autor de series japonesas (anime) se compran a Estados Unidos si es que ese país ya a comprando con anterioridad los derechos de autor a Japón. Para México esto resulta más económico que comprar los derechos de autor de Japón. Sin embargo, los estadounidenses recurren mucho a la censura y resulta mejor ver la serie de forma natural, es decir, en japonés y subtitulado por algún fanático (FanSub). También le resulta económico porque los derechos de autor que adquiere al comprar la versión de Estados Unidos ya viene traducida al ingles, este idioma es más fácil de doblar al español porque hay mas gente que sabe ingles que japonés en México.

(4)  Experiencia personal de nuestra compañera de equipo Citlalli.



Licencia Creative Commons
Estudio de los usuarios potenciales fanáticos de las caricaturas en la convención Expo Manga Comic TNT 17 del 18 al 21 de junio del 2009 para el desarrollo de colecciones sobre caricaturas impresas para bibliotecas públicas mexicanas a través del entretenimiento por Garcia Orozco Citlalli Berenice, Abundis Rosales Anadeli, Ramirez Sanchez Dulce María se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-Licenciamiento Recíproco 3.0 Unported.
Basada en una obra en kumoinformacion.blogspot.com.
Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden encontrarse en http://expo-tnt.com/.

martes, 23 de noviembre de 2010

Estudio de los usuarios potenciales fanaticos de las caricaturas en la TNT - parte 4

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Estudio de los usuarios potenciales fanáticos de las caricaturas en la convención Expo Manga Comic TNT 17 del 18 al 21 de junio del 2009 para el desarrollo de colecciones sobre caricaturas impresas para bibliotecas públicas mexicanas a través del entretenimiento

Parte 4


García Orozco Citlalli Berenice
Abundis Rosales Anadeli
Ramírez Dulce María

Prof. Rosalba Barraza.
Metodos de Investigación Cuantitativos
UNAM
Facultad de Filosofía y Letras:
Colegio de Bibliotecología
Bibliotecología y Estudios de la Información
2do Semestre
2009-2


MARCO CONCEPTUAL


Los conceptos relacionados con el tema son muchos. Existen diccionarios especializados en el mismo, sobre todo para los comics, a continuación mencionaremos algunos:



♦ Lopez Sacasau, Federico. Diccionario básico del comic. Madrid: Acento Editorial, 1998.
♦ Gaumer, Patrick. Diccionario del comic. Traducción Dictionaire mundial de la bande dessinaee. Barcelona: Larousse Planeta, 1996.
♦ Maurice Horn. The World encyclopedia of comics. New Cork: Avon, 1977.



En esta investigación se presentaran solo algunos conceptos que son los que creemos útiles dentro de la investigación y para aclarar los conceptos utilizados en el cuestionario. Sin embargo, hay que aclarar que todos estos conceptos que se han difundido a gran escala dentro de los fanáticos pertenecen a la corriente del manga (oriental) en su mayoría y no a la del comic (occidental) que tiene sus propios términos. Y esto último es porque actualmente son los más utilizados por el auge que a tenido recientemente el manga sobre otros tipos de caricaturas impresas. Estos a su vez presentan otros términos en ingles no porque sean del comic, sino porque en Japón se presenta muchos neologismos también, además de que este fenómeno de las caricaturas ha dado la vuelta al mundo y es muestra de la creciente universalidad del ingles (1). Otra de las razones es que se esta presentando una combinación entre los fanáticos del manga y los fanáticos de los comics (2) y sus vocablos.



Como se puede notar las historietas también han causado una gran variedad de neologismos que afectan al idioma español (u otros, según el país). Ahora existen palabras que generalizan conceptos de comportamiento o sucesos amplios para nombrar a un sujeto o cosa. Por ejemplo:

GARAGE KIT: Son modelos o maquetas de anime. Son realizados por fans. Importantes compañías y mangakas han comenzado de esta forma (Ver en este documento “Figure Otaku”)
A continuación se registraran los que consideramos más importantes:



AIZŌBAN: es un volumen de edición especial. Estos volúmenes son generalmente más caros y llenos de características especiales como portadas especiales creada específicamente para la edición, papel especial usado para las portadas, papel de alta calidad, estuches especiales y más. Aizōban son de tiraje limitado, lo que incrementa su valor como piezas de colección.

AKIBA KEI: o Akiba-chan es una expresión dialectal del japonés similar en concepto a otaku pero sin las connotaciones negativas.

AMERIMANGA: Es un estilo de historieta que intenta conciliar dos géneros incompatibles, manga japonés y el estilo historieta representado mayormente por artistas norteamericanos, canadienses, europeos, latinoamericanos o asiáticos fuera del Triángulo China-Japón-Corea, particularmente Japón. Existen otros términos sinónimos como son: Western Manga" (Manga Occidental), "World Manga" (Manga Mundial), "Pseudo-Manga" o "Emulation Manga" (Emulación del Manga), "OEL MANGA" o "Original English Language Manga" (Manga hecho originalmente en lengua inglesa), según algunos Otakus occidentales, el término es una contradicción, ya que "manga", siendo una palabra japonesa, significa de forma intrínseca que la historieta es publicada en Japón. Algunas de estas personas se refieren al "Amerimanga" como "Manga-Influenced Comics" (Historietas influenciadas por el manga), usualmente abreviado MIC. También puede referirse a la colaboración entre países fuera del triangulo China-Japón-Corea y alguno de los países pertenecientes al triangulo. O, en alternativa, que la serie saliera del triangulo al ser vendida algún país fuera del triangulo. Precursor de esto es Joe Madureira.

ANIMACION: Técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual (gráficos 3D por computadora o por ordenador se refiere a trabajos de arte gráfico que fueron creados con ayuda de computadoras y programas especiales 3D. En general, el término puede referirse también al proceso de crear dichos gráficos, o el campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D. Un gráfico 3D difiere de uno 2D principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se origina mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel. En general, el arte de los gráficos 3D es similar a la escultura o la fotografía, mientras que el arte de los gráficos 2D es análogo a la pintura. En los programas de gráficos por computadora esta distinción es a veces difusa: algunas aplicaciones 2D utilizan técnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminación, mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de técnicas 2D); también es posible animar objetos de la realidad y actores. // Sus tecnicas son: 1. Dibujos animados = Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910. Usaron láminas transparentes sobre las que animaron a sus personajes sobre el fondo. // 2. Stop motion = Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación "fotograma a fotograma" o "cuadro a cuadro". // 3. Pixelación = Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas), e incluso personas. // 4. Rotoscopía = Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se animó en Disney a Blancanieves, protagonista del primer largometraje animado de Disney. // 5. Animación de recortes = Más conocido en inglés como cutout animation, es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los personajes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al personaje. // 6. Otras técnicas = Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre estas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador // 7. Adobe Flash = La diferencia es que Adobe Flash utiliza los dibujos y recortes y sonidos "fotogramas" para crear animaciones 2D además es más fácil y con menos tiempo son utilizados en páginas web y sitios web multimedia. Estos pueden ser reproducidos por un reproductor Flash que también sirve para hacer multimedia como para crear animaciones, multimedia, juegos, etc. Por otra parte, la animación es estilo de dar la sensación de movimiento a dibujos o imágenes tomadas a objetos reales y actores con el más minúsculo movimiento para crear una animación más real y en tercera dimensión que puede ser un trabajo muy intensivo y tedioso. // 8. Cine Estándar = En el cine existe un estándar de 24 imágenes por segundo. Esa es la tasa a la que graban las cámaras y proyectan los proyectores. Se toma una fotografía de la imagen cada veinticuatroavo de segundo. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman sino que se producen individualmente, y por ello no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes: en la animación, las imágenes suelen repetirse en varios fotogramas. Así pues, tenemos varias tasas de animación = En unos: cada imagen es diferente, sin repetición. 24 imágenes por segundo, 1 imagen cada fotograma. // 9. En doses = cada imagen se repite dos veces. 12 imágenes por segundo, 1 imagen cada 2 fotogramas. // 10. En treses = cada imagen se repite tres veces. 8 imágenes por segundo, 1 imagen cada 3 fotogramas (Se ha calculado que el umbral visual por debajo del que ya no se capta un movimiento sino imágenes individuales es de 7 imágenes por segundo) // 11. Animación completa = es cuando se anima en unos o en doses. Es el estándar de la animación estadounidense para salas de cine, principalmente las películas de Walt Disney, y también los largometrajes europeos. Generalmente, se animan las escenas con muchos movimientos rápidos en unos, y el resto en doses (la pérdida de calidad es imperceptible). // 12. Animación limitada = es cuando se anima en una tasa inferior. El estándar del animé japonés es animación en treses. La pérdida de calidad ya es perceptible si se es observador. El concepto de animación limitada también afecta a otros aspectos diferentes de la tasa. Por ejemplo, es animación limitada cuando se repiten ciclos: pensemos en Pedro Picapiedra corriendo mientras al fondo aparecen una y otra vez las mismas casas en el mismo orden. // Hay que tener en cuenta que diferentes elementos de la imagen (un personaje, otro personaje, un objeto móvil, un plano del fondo, otro plano del fondo) se animan por separado, y que por tanto dentro de la misma escena puede haber elementos con diferentes tasas de animación.

ANIME (Japanimación): Fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta cierto grado los elementos relacionados. En Japón se utiliza el término para referirse a la animación en general.

ANIME OTAKU: Fanáticos del Anime –Animación-

ART BOOK: (literalmente "libro de arte") son usualmente recopilatorios de imágenes artísticas o inéditas sobre una obra o idea conceptual específica, en ocasiones promovidos como producto coleccionable o utilizado para mercadear una obra en la que estén basados. Los artbook son particularmente populares en Japón, especialmente aquellos publicados por artistas manga o por estudios de anime, aunque es un término que también puede hacer referencias a recopilatorios especiales de imágenes de películas, series de televisión, o de artistas tales como fotógrafos o historietistas.

BANDES DESSINEES: Caricatura –impresa- francesa

BOCETO (Borrador o Esbozo): Dibujo realizado de forma esquemática y sin preocuparse de los detalles o terminaciones para representar ideas, lugares, personas u objetos

BUNKOBAN: edición bunkoban es un volumen tamaño novela japonés. Generalmente son más pequeños (cerca de 16 cm de alto) y más gruesos que el tankōbon, y usualmente tiene una nueva portada diseñada específicamente para el lanzamiento (en el caso del manga). Si hubo un lanzamiento wideban, el bunkoban tiene generalmente el mismo número de volúmenes. También aveces son llamados Bunko, sin el "-ban."

CARICATURA IMPRESA: De historieta, serie de dibujos que constituyen un relato, con texto o sin él, así como al libro o revista que la contiene (termino utilizado en esta investigación para darle igualdad a los distintos términos que existen para asignar el significado de historieta)

CARICATURA: Retrato que exagera o distorsiona la apariencia física de una persona o varias, en ocasiones un estrato de la sociedad reconocible, para crear un parecido fácilmente identificable y, generalmente, humorístico. También puede tratarse de alegorías.

CARICATURISTA: Dibujante de caricaturas

COMIC BOOK: Edición destinada a la publicación de caricaturas impresas y el formato más utilizado por los cómics estadounidenses y sus versiones en otros países.
COMIC: Caricatura –impresa- Norteamericana ó Nombre de la caricatura impresa en revista / Libro de Estados Unidos

COMIQUERO: Fanático de las caricaturas impresas.

COMIQUITAS: Caricatura –impresa Venezolana

COMIX: o cómic underground (en inglés, historieta subterránea) o contracultural es un neologismo con el que se designa a la historieta surgida en la prensa contracultural estadounidense de los años 60 y por extensión a la influida por ella. Tambien conocido como Comic Alternativo.

CONTRACULTURA: valores, tendencias y formas sociales que chocan con los establecidos dentro de una sociedad. Aunque hay tendencias contraculturales en todas las sociedades, el término contracultura se usa especialmente para referirse a un movimiento organizado y visible cuya acción afecta a muchas personas y persiste durante un período de tiempo considerable. Así pues, una contracultura es la realización, más o menos plena, de las aspiraciones y sueños de un grupo social marginal. Podemos considerar ejemplos como el romanticismo del siglo XIX, la bohemia que se inicia en el siglo XIX y dura hasta hoy, la Generación Beat norteamericana de los años cincuenta, los movimientos contraculturales de los sesenta, influidos por la Generación Beat, y el movimiento punk de finales de los setenta hasta hoy. La palabra puede y debe entenderse en dos sentidos: por una parte, constituye una ofensiva contra la Cultura (oficial); por otra, una "cultura a la contra" que permanece (al menos en un primer momento) al margen del mercado y los medios de formación de masas, en el underground. Se trata, pues, de manifestaciones culturales que se presentan como alternativa a la cultura predominante, generalmente preservadas y transmitidas por pequeños grupos sociales.

COSPLAY: Disfrases que provienen de las caricatura en general o de los libros de fantasía o peliculas. En el cosplay hay varias categorías

COSPLAYER -VISUAL-: Fanático del Cosplay, el que se disfraza de su personaje favorito.

CROSSOVER FICCIONAL ó CROSSOVER: Un crossover (lit. cruce) es, la interrelación de historias o personajes de diferentes lugares, ya sea de televisión, de cómics (Civil War, Crisis Infinita) entre diferentes editoriales (LJA/Vengadores) ó historias de un mismo autor (Tsubasa y xxxHolic de las CLAMP), o en el cine como en el caso de Freddy vs. Jason y Alien vs. Depredador. Algunos son maniobras de márketing o publicidad para atraer la atención del público en general, aprovechando la imaginación entusiasta del público y su curiosidad por saber el que pasaría si X conociera a Y bajo Z situación, circunstancia o ambiente, o del específico de uno de los implicados en dicho cruce sobre el otro. En el terreno de los doujinshi, los fanfic, y los fanart también son ocupados pero sin ánimos de lucro. Tambien se da en los videojuegos.

DIBUJANTE: Persona que tiene como profesión el dibujo

DIBUJO: el arte que enseña a dibujar, como delineación, figura o imagen ejecutada en claro y oscuro, forma de expresión gráfica, plasmando imágenes, una de las modalidades de las artes visuales. Se considera al dibujo como el lenguaje gráfico universal, utilizado por la humanidad para transmitir sus ideas, proyectos y, en un sentido más amplio, su cultura.

DIBUJOS ANIMADOS: Técnica de animación que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros tradicionalmente.

DŌJINSHI: Historieta hecha por fanaticos a partir de una serie animada o de una historieta editada.

E-COMIC (Ecomic): comic, manga o historieta en formato digital, para ser visualizado en los PC o cualquier dispositivo que posea una pantalla de ordenador y memoria adecuada para este propósito. El procedimiento más común para crearlos es mediante la utilización de un escáner, aunque también se esté empezando a utilizar la cámara digital para este propósito. En el caso de ser libros digitalizados, éstos se denominan e-book (o libro electrónico/digital)

E-MANGA: equivalente a E-comic. Pero aplicado al formato impreso manga.

FAMDOM: Palabra de origen inglés (Fan Kingdom), que se refiere al conjunto de aficionados a algún pasatiempo, persona o fenómeno en particular. El término fandom se asocia más con los aficionados a la ciencia ficción o a la literatura fantástica. También se suele aplicar este término a las comunidades en Internet que discuten temas relacionados con el tema de su afición. Entre las actividades más comunes del fandom están el cosplay, los doujinshi o fanzines (dependiendo si son japoneses u occidentales), las historias de fanfiction, las convenciones temáticas, el fansub, los scanlation y la colección de mercadería relativa a su objeto de admiración.

FAN SUB: Subtitular o traducir manga o anime

FANART: Obras de arte, principalmente visuales, que están basadas en personajes, épocas, vestuarios u otros que el artista toma de universos previamente creados por un tercero.

FANDUB: Doblar anime o series

FANFIC: Fanfiction (literalmente, "ficción de fans"), a menudo abreviada fanfic o simplemente fic, son relatos de ficción escritos por fans de una película, novela, programa de televisión o cualquier otra obra literaria o dramática. En estos relatos se utilizan los personajes, situaciones y ambientes descritos en la historia original y se desarrollan nuevos papeles para estos personajes.

FANFILM: La producción audiovisual creada por aficionados de un determinado personaje o historia.

FIGURE OTAKU -GARAGE KIT: Fanáticos de las figuras de animación o de las maquetas.

FRIKI (Friqui, frik, frikie, freaky o freak), CULTURA: Originalmente procede del inglés freak (una de cuyas varias acepciones es la de extraño, extravagante o estrafalario), es un término usado en el idioma español para referirse a la persona de apariencia o comportamiento fuera de lo habitual, interesada u obsesionada en un tema o hobby concreto en el que se considera fanático (otra acepción para "freak" en el idioma inglés). Este término suele tener una connotación peyorativa, atribuída por el que no se considera a sí mismo friki. Para el que se autodenomina friki, dicha palabra hace referencia a la llamada cultura friki, compuesta por una o más subculturas por las que siente auténtica pasión: Ciencia Ficción, Fantasía, Manganime, Videojuegos o Informática. El interés que presenta el friki puede llegar a tacharse de extravagante, o a integrarse en una comunidad de su interés. El término pertenece al lenguaje coloquial y no está aceptado actualmente por la Real Academia Española.

FOTONOVELA: Formato de novela grafico , en secuencias fotográficas donde la expresión de cada personaje se exagera los gestos de los actores para hacer notar las situaciones en cada pagina , se divide en formato comic donde se describe cada mínimo detalle, hasta el tono de la voz se escribe para denotar y entender todo característica dentro de una escena. Relato compuesto por una sucesión de fotografías que se presentan junto al texto. Es importante destacar el recurso fotográfico que se hace y no precisamente de caricaturas.

FUMETTI: Caricatura –impresa- italiana

GAMER –GEEMU: Fanático de los Videojuegos

GEEK -PASOKON-: Persona fascinada o aficionada por la tecnología y la informática.

GEKIGA: Es el vocablo japonés para "imagen dramática". El término fue creado por Yoshihiro Tatsumi y adoptado por muchos otros mangakas serios que no querían que su trabajo fuera conocido como manga ó "garabatos". Es comparable con Will Eisner quien comenzó a llamar a sus historietas "Novelas gráficas" en contraste a los "libros de historietas o comic books" por la misma razón.

GORE OTAKU: Fanáticos de las películas, libros, música, anime sangrientos

GUNJI OTAKU: Fanáticos de las tácticas y del armamento militar

HISTORIETA: Caricatura –impresa- Latinoamericana // termino usado para referirse a la caricatura –impresa- preferencialmente en México (otros nombres en el mismo país: cuentitos, cuentos, monitos o comics).

HISTORIETISTA: es el profesional que guioniza, dibuja o rotula [caricaturas impresas], aunque también pueda referirse al colorista y menos frecuentemente a los coordinadores o redactores editoriales.

HUMOR GRAFICO: Neologismo con que se designa a una gama diversa de obras gráficas realizadas para la prensa, desde chistes de una sola viñeta y caricaturas hasta verdaderas historietas, tiras cómicas e incluso planchas enteras. Todas abundan en la sátira de la actualidad política y social. Hasta mediados del siglo XX, la viñeta de prensa se llamó caricatura, y el humorista gráfico, caricaturista.

IMAGEN: Forma dibujada, pintada o esculpida, que representa una cosa ó Representación por medio del lenguaje escrito de sensaciones y conceptos.

J-MUSIC, K-MUSIC, C-MUSIC: Música Japonesa, Coreana y China respectivamente con toques occidentales. Existen subgéneros como son el J-pop, j-rock, j-metal, ó el mandopop (c-music). Al movimiento de fanáticos se les conoce como Ongakus, al movimiento de la vestimenta de los grupos se le conoce como Visual Kei (de aquí vienen el nombre visual otorgado a los fanáticos del cosplayer también conocidos como cosplayeros que tienen a su vez otros subgéneros). El visual kei tiene otros subgéneros también.

KANZENBAN: es un término usado a veces en lugar de aizōban para lanzamientos especiales. Como los aizōban, kanzenban son impresos en tirajes limitados, y generalmente sólo los más populares mangas son lanzados en este formato.

LINEARTS: Dibujos de línea. Normalmente estas imágenes son llamadas “imágenes en blanco y negro” (distinto a una foto en blanco y negro que en realidad es en escala de grises o grayscale) y con la característica de tener las sombras y los volúmenes hechos con líneas sobrepuestas que forman una trama. Son como los dibujos para iluminar.

LIVE ACTION: Término utilizado para referirse a trabajos en donde actúan actores de carne y hueso, a diferencia de la animación.

MAISTREAM: anglicismo que literalmente significa corriente principal), que se utiliza para designar los pensamientos, gustos o preferencias aceptados mayoritariamente en una sociedad. Toma relevancia en los estudios mediáticos actuales al reflejar los efectos de los medios de comunicación de masas del siglo XX sobre la sociedad actual.

MANGA OTAKU: Fanáticos del Manga o historieta japonesa.

MANGA: Caricatura –impresa- japonesa. Su característica principal es que se lee de lo que para los occidentales es detrás para adelante. Y el sentido de la lectura se comienza de derecha a izquierda. Nombre de la caricatura impresa en revista / Libro de Japón

MANGAKA: palabra japonesa designada para referirse al historietista. Fuera de Japón, principalmente en Occidente, la palabra se usa para referirse a autores de historietas japonesas o manga. Dentro de Japón al comic se le dice komikkusu

MANGANIME: se entiende la fusión de los conceptos manga (historieta japonesa) y anime (animación, a menudo basada en un manga anterior, aunque puede suceder que se derive de un videojuego, una novela, u otro medio).

MANHUA: Caricatura –impresa- china

MANHWA: Caricatura –impresa- coreana.

MONERO: En México un monero es un caricaturista, aquella persona que dibuja o escribe las tiras cómicas de los periódicos o revistas, especialmente el periódico mexicano. En otras palabras, un monero es un caricaturista, de tinte político o de cualquier otra clase de humor.

MUÑEQUITOS: Caricatura –impresa- cubana

NOVELA GRAFICA: del inglés graphic-novel, a veces también traducido en castellano como comic-novela. Es un neologismo de origen estadounidense que se aplica desde los años 80 a algunos libros de historietas, distinguiéndolos así de los comic-books. Sus características serían: Formato e imprensión más lujosa, distribución en librerías en lugar de quioscos, mayor extensión, un único autor y más raramente un grupo de ellos, pretensiones artísticas, una única historia, generalmente compleja, destinada a un público maduro o adulto. Formato prestigio: acuñado por DC Comics, pero su uso se extendió para referirse a cómics encuadernados en rústica. Una historieta en formato prestigio suelen ser de mayor tamaño que los habituales de 32 páginas grapadas. La calidad del papel también suele ser superior. En los últimos años, algunas editoriales han utilizado este formato para agrupar las miniseries de sus cómics en grapa. A estas colecciones se les suele llamar novelas gráficas.

ONGAKU: Fanático de la Música Japonesa La música tradicional japonesa se conoce con el nombre de Hougaku.

OTAKU, CULTURA: término japonés para referirse a la gente con intereses particularmente en anime, manga, y videojuegos

PAQUINES: Caricatura –impresa- española

POSEUR: O Poser. Solo es fanático por moda.

QUADRINHOS: Caricatura –impresa- de Brasil

SUBCULTURA: se usa en sociología, antropología y semiótica cultural para definir a un grupo de personas con un conjunto distintivo de comportamientos y creencias que les diferencia de la cultura dominante de la que forman parte.

TANKOBON: termino en japonés para "volumen compilatorio" de una serie en particular (como mangas, novelas gráficas, artículos de revistas, ensayos, patrones de costura, etc.) a diferencia de revistas o series de obras completas que contienen múltiples títulos. Estas revistas de antologías contienen cientos de páginas y decenas de historias individuales escritas por diversos autores. Son impresas en papel para diarios y son consideradas como revistas desechables. Un tankōbon es una colección de capítulos, de unas 170-240 páginas, de una sola serie reimpresas en formato de bolsillo ó pasta blanda con papel de mejor calidad. Usualmente los mangas son publicados por primera vez en revistas de antologías de tiraje semanal o mensual (Cómo Afternoon, Shōnen Jump, Hana to Yume).

TEBEO: Caricatura –impresa- española y argentina

TEORIA DE LA HISTORIETA: La teoría de la historieta comprende el conocimiento científico de las historietas y su crítica, incluyendo desde revistas teóricas a enciclopedias, pasando por documentales sobre el medio

TIRA COMICA (tira de prensa): Caricatura impresa que se desarrolla en unas pocas viñetas (rara vez más de cuatro), generalmente alineadas horizontalmente. Pueden ser obra de un dibujante o tener la colaboración de un guionista

TPB: (o Trade Paperback, en español libro en rústica) se refiere específicamente a una colección de historias originalmente publicadas en comic books reimpresas en formato tomo y que se recopilan en forma de arcos argumentales (aproximadamente unos 5-6 números). Tradicionalmente, un TPB reproducirá las historias como fueron originalmente concebidas, en formato comic book. Recientemente, algunos tomos han sido publicados en un tamaño más reducido, conocido como formato digest. Este formato pretende atraer a las nuevas generaciones de lectores cuyas primera exposiciones a un formato comic book ha sido principalmente el manga. En Estados Unidos suelen recopilarse en este formato casi todas las colecciones con un mínimo éxito en su publicación individual en cómic books; en países como España y México, las editoriales de cómics los utilizan como formato único para determinadas series dependiendo de la aceptación y de las ventas que se esperan de ellas debido a que el mercado no es tan amplio como el americano.

TRIBU URBANA (cultura juvenil): grupo de gente que se comporta de acuerdo a las ideologías de una subcultura, que se origina y se desarrolla en el ambiente de una ciudad.

UNDERGROUND: término inglés con el que se designa a los movimientos contraculturales que se consideran alternativos, paralelos, contrarios o ajenos a la cultura oficial (el mainstream).

VIDEOJUEGO: Programa de computación creado para el entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico. Estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas determinadas.

WEBCOMIC: nombre usado para referirse a los cómics realizados con el fin de obtener directamente una edición digital, para ser leído en un PC o similar, en el cual normalmente se presenta su lectura a través de una página web. Ejemplo: Megatokyo de Fred Gallagher.

WIDEBAN: edición wideban (waidoban) es más grande que el tankōbon regular, y generalmente agrupa una serie en menos volúmenes que el tankōbon original. Por ejemplo, Maison Ikkoku fue originalmente lanzado en 15 volúmenes tankōbon, pero fue lanzado en 10 volúmenes wideban.

YONKOMA: o 4-Koma, es un "Manga de 4 viñetas". Los koma se usan básicamente para crear historieras de 4 viñetas iguales en vertical, casi siempre de 2 columnas. Comúnmente se trata de historietas de humor y muchos mangas en sus contraportadas tienen una Koma o entre sus páginas, aunque otros son famosos por ser sólo komas como Azumanga Daioh, "OS-Tan" y muchos más, Se podría comparar con la típica tira cómica de los periódicos como Snoopy o Garfield.
 
 
 
Ej. de un Garage Kit (maqueta) en escala real


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(1)  Que en nuestra opinión hasta cierto punto esta bien porque existen otras alternativas mas adecuadas para el idioma universal como son los idiomas artificiales

(2) El manga y el comic son los formatos de las caricaturas impresas más dominantes y más conocidos.



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Licencia Creative Commons
Estudio de los usuarios potenciales fanáticos de las caricaturas en la convención Expo Manga Comic TNT 17 del 18 al 21 de junio del 2009 para el desarrollo de colecciones sobre caricaturas impresas para bibliotecas públicas mexicanas a través del entretenimiento por Garcia Orozco Citlalli Berenice, Abundis Rosales Anadeli, Ramirez Sanchez Dulce María se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-Licenciamiento Recíproco 3.0 Unported.
Basada en una obra en kumoinformacion.blogspot.com.
Permisos que vayan más allá de lo cubierto por esta licencia pueden encontrarse en http://expo-tnt.com/.

viernes, 19 de noviembre de 2010

Asociaciones Bibliotecarias a Nivel Nacional de México

Asociaciones Bibliotecarias a Nivel Nacional de México




Barragán García Elizabeth
García Orozco Citlalli Berenice

Fundamentos de Bibliotecología
Profesora Oralia Leticia Jiménez Álvarez
UNAM
Facultad de Filosofía y Letras
Colegio de Bibliotecología
1er semestre, 2008 (2009-1)



 
 
Introducción:

Las asociaciones representan para toda carrera una manera de unirse ante la comunidad en la cual se desarrollan. Con las asociaciones no se desarrolla nada más la socialización del grupo sino también proyectos, investigaciones, trabajos o una manera de difundir que es lo que hacen en su ámbito laboral.
Como todo, las asociaciones cuentan con su historia. La historia, como se vera un poco mas adelante inicia en la Edad Media con los comerciantes y a su vez el desarrollo de los sindicatos.

Es interesante destacar el desarrollo de las asociaciones. Su desarrollo varía de acuerdo al país en el que se encuentran. En México han tenido que pasar por varios altibajos antes de llegar a la posición en la que se encuentran y su desarrollo en comparación con otros países es todavía pequeño.

Las asociaciones en bibliotecología destacan por su constante actividad. De igual manera han permitido que la bibliotecología crezca como grupo y como disciplina. Las Asociaciones Nacionales están dispersas en todo el territorio mexicano y las hay de acuerdo a la especialidad en la que se estudia hasta las más generales.
Las más importantes son la AMBAC (Asociación Mexicana de Bibliotecarios de A. C.) y el CNB (Colegio Nacional de Bibliotecarios). Lo que mas se puede destacar de la AMBAC son sus constantes publicaciones y sus eventos y el día del bibliotecario que se celebra el 20 de julio. Del Colegio Nacional de Bibliotecarios podemos destacar el concurso para publicar la mejor Tesis de Bibliotecología y también su participación con el Código de Ética.
Como podemos observar el desarrollo de las Asociaciones en México a sido poco a poco pero certero. De esta forma la identidad de la profesión queda protegida por la unión de los bibliotecólogos mediante una asociación.


Definición:

Son organizaciones voluntarias, impulsadas por la necesidad de intereses comunes. Agrupaciones de personas que realizan una actividad similar o igual. Están organizadas democráticamente, sin fines de lucro y formalmente.

Todas las ramas de profesionistas y especialistas de las ciencias, la técnica y el arte tienden a relacionarse con otros individuos de intereses comunes para la defensa, frente a otros grupos sociales que también defienden sus propios intereses

Las agrupaciones pueden utilizar diferentes nombres como son: Asociación, Consejo, Colegio, Sindicato, Federación, Grupo o Sociedad


Antecedentes:

Provienen de un acto natural y voluntario, impulsado por la necesidad de intereses comunes, que van desde la sobrevivencia hasta el desarrollo de profesiones.

Las primeras Asociaciones las encontramos en la Sociedad Feudal, con los comerciantes de la época que realizaban a forma de trueque los pagos.

Con el desarrollo del comercio y los constantes asaltaos que había en los caminos para abastecer las aldeas aprendieron que "la unión hace la fuerza“.

 También se enfrentaron a las restricciones feudales que limitaban su actividad a través de la formación de asociaciones llamadas Guilds (Gremios) o Hanses (Uniones Mercantiles). Cuyo objetivo era ganar para las ciudades la libertad necesaria para su constante expansión.

Los siguientes son los Artesanos. Con el auge de las ciudades y el empleo del dinero se dio la oportunidad de los artesanos para abandonar las actividades del feudo y con ello poder ganarse la vida a través de su oficio

Así el cocinero, el panadero y otros tantos se fueron a la ciudad a poner negocios para satisfacer las demandas de la comunidad a través del mercado

 Años después los artesanos empezaron a formar Gremios. Y estaban formados por todos aquellos que tenían el mismo trabajo (maestros, aprendices y jornaleros)

Al pertenecer a un gremio el artesano se ganaba reconocimiento social y político que difícilmente podría obtener por si solo

 Tiempo después de la aparición de la Revolución Industrial los trabajadores decidieron formar organizaciones para defender sus intereses, poder actuar como grupos de presión en el ámbito laboral, para presionar al gobierno y que reconociera su organización, regular salarios y sus condiciones de vida. Estas organizaciones fueron denominadas SINDICATOS

El origen de las asociaciones de Bibliotecarios en América Latina y el Caribe se remonta a 1924 cuando se crea la Asociación de Bibliotecarios Mexicanas (ABM) que luego cambiaria su nombre a AMBAC.


Estructura:


1. Grupo de personas
2. Objetivos
3. Intereses en común
4. Funcionamiento democrático
5. Sin ánimo de lucro
6. Independientes
7. Reglamento
8. Permanencia
9. Publicaciones
10. Reuniones

Aunque son sin ánimo de lucro la asociación no podría funcionar sin dinero. Este proviene de los miembros de la Asociación.

 Aproximadamente en México las Asociaciones cobran a los estudiantes de 150 pesos y 800 (400 estudiantes) para ingresar y poder ir a los congresos que normalmente son fuera del Distrito Federal


Función

Con las Asociaciones los bibliotecónomos defienden sus intereses y fortalecen el campo de estudio y desarrollo profesional y de esta forma se responde a determinadas expectativas de la sociedad civil, a la cual sirve.


Administración
La capacidad y confiabilidad de las asociaciones la encontramos en la posibilidad de contar con personal remunerado, especialmente una secretaria ejecutiva y que cuente con nuevas tecnologías

Su consolidación puede reflejarse también en la posibilidad de contar con una sede propia o permanente, es decir, que el mobiliario y el edificio no cambie de lugar cada vez que entra en juego otra política o mesa directiva.

La organización de las asociaciones está dirigida por mesas directas o consejos cuya duración es variable entre el año y los dos años

 Las actividades que las asociaciones organizan son: Cursos de capacitación, conferencias, cursos de educación continua, exhibiciones, mesas redondas, seminarios, talleres.

Muchas de ellas tienen una actividad primordial anual y de carácter nacional que denominan Jornadas, Reuniones, Conferencias o Congresos. Por ejemplo, tenemos el caso de las Jornadas Mexicanas de Biblioteconomía de la AMBAC en el mes de mayo


Aportaciones

Las sociedades de bibliotecarios han jugado un papel importante en el desarrollo profesional y en el de las organizaciones e instituciones vinculadas a las bibliotecas. El fortalecimiento y crecimiento de las asociaciones de bibliotecarios de una región, país se ve reflejado en la medida que cada asociación adquiere un solides y cada vez que esta se intensifique al cooperar con otras.

Las asociaciones de bibliotecarios tienen un gran desafío para promover este liderazgo de la profesión y su participación con otras profesiones.



Lista de Asociaciones:


CNB – Colegio Nacional de Bibliotecarios
AMBAC – Asociación Mexicana de Bibliotecarios A. C.
CONPAB – Consejo Nacional para Asuntos Bibliotecológicos
ABINAC – Asociación de Bibliotecarios del Noroeste
RETBIN – Red de Tele Informática y Bibliotecas del Noroeste
AMABIAC – Asociación Mexicana de archivos y bibliotecas privadas
ABAA – Asociación de Bibliófilos y amigos
ISSN – Centro Nacional del ISSN [SEP]
CIBM – Centro de Información Bibliográfica
ABIESI – Asociación de Bibliotecarios
AMABPAC – Asociación Mexicana de Archivos y Bibliotecas Privadas
ANBAGRO – Asociación Nacional de Bibliotecarios Agropecuarios
ARAID – Asociación Regional de Administradores de la Información Documenta A. C.
BIBAC – Asociación de Bibliotecarios en Biomedicina
AMBAC-MICHOACÁN – Asociación Michoacana
ABICYT – Asociación de Bibliotecas y Centros de Información de Ciencia y Tecnología
AJBAC – Asociación Jalisciense de Bibliotecarios A. C.
APBAC – Asociación Poblana de Bibliotecario A. C.
ASBAC – Asociación Sonorense de Bibliotecarios A. C.
ASAR – Asociación de Administradores de Recursos Administrativos
AMEREI – Asociación Mexicana de Especialistas en Recuperación Electrónica de Información
AMBAC-Sección Morelos


AMBAC: Asociación Mexicana de Bibliotecarios, A. C.


Es la más antigua del país y la más importante, cuenta con 400 socios activos en todo el país que reciben el Noticiero de la AMBAC y la Revista de la Asociación.

En 1924, surgió con el propósito de dar una “orientación científica a los estudios bibliográficos, así como sacar a las bibliotecas de la decadencia en la que se hallaban”, y con los objetivos: eran “laborar para el fomento y desarrollo de la Biblioteconomía y las demás ciencias bibliográficas y procurar el mejoramiento intelectual moral y material de los becarios”


Objetivos:

“Unir a los bibliotecarios de la República Mexicana
Laborar para el fomento del desarrollo de las disciplinas bibliográficas
Establecer relaciones de amistad e intercambio
Mejoramiento profesional de sus socios y
Promoción y fomento de las bibliotecas, el servicio bibliotecario y la Biblioteconomía del país
Vincularse con la sociedad, y
Establecer y mantener relaciones con grupos profesionales afines


Socios:

I. Individuales
    a) Los ordinarios
    b) Los honorarios
II. Institucionales

Aportaciones:

Es la más antigua del país y la más importante, cuenta con 400 socios aproximadamente en todo el país que reciben el Noticiero de la AMBAC y la Revista de la Asociación. También reciben tarifas especiales en las actividades que tienen costo.

Desde la AMBAC se desprenden otras organizaciones como la ABIESI, AMBAC-MICHOACAN, ASB AC y el CNB

Ha establecido varios convenios: Convenio de colaboración celebrado entre la Asociación Mexicana de Bibliotecarios A.C (AMBAC) y la Feria Internacional de Libro en Guadalajara (FIL) 2006-2007

Acuerdo de Cooperación entre la American Library Association (ALA) y la Asociación Mexicana de Bibliotecarios A.C

Por otra parte la AMBAC logró desde el 2005 instituir el día 20 de julio como día del Bibliotecario.

Igual sus Jornadas y Memorias (Libros que contienen lo dicho en las Conferencias) han sido de gran importancia.





CNB: Colegio Nacional de Bibliotecarios

Surge de la preocupación de un grupo de bibliotecarios profesionales afiliados a la AMBAC, entre los que se encontraban graduados en maestría en el extranjero, como titulados en escuelas nacionales, pero principalmente de las ubicadas en México
El CNB se constituyó el 13 de diciembre de 1978
Objetivos:

Contribuir al desarrollo profesional
Unificar , sin necesidad de uniformar, el criterio de los asociados
Promover la solidaridad del Colegio con otras asociaciones
Representar a los asociados
Orientar a la opinión pública
Defender los intereses profesionales de los socios
Vigilar el ejercicio profesional


Socios:

Ordinarios
Extraordinarios
Honorarios

Requisitos:

Tener registrado el titulo o grado de la especialidad
Presentar la solicitud correspondiente
Entregar la documentación que lo acredite
Ser aceptado por el Consejo Directivo
Pagar las cuotas que fije el reglamento


Actividades:

Asambleas ordinarias
Espacios durante las Jornadas de Biblioteconomía
Mesas redondas sobre Recursos Humanos
Cursos de educación continúa

Publicaciones:

Estatutos y reglamentos
Código de ética profesional
Las historietas en las colecciones de las bibliotecas públicas
El significado del bibliotecario: una antología para el futuro profesional


Aportaciones:
Sus aportaciones han sido por publicación o por reuniones en el extranjero así como algunos cursos. El mas importante es la creación del Código de Ética Profesional (1991) que rige la actividad de presentación de servicios y cubre el Acceso a la información, Imparciabilidad y Objetividad, Respeto a la Confidencialidad, Respeto y Orgullo por la Profesión, Profesionalización de la Disciplina, Fortalecimiento de la Profesión, Respeto a la Integridad de los colegas, Relaciones con los Usuarios, Relaciones con la Institución.



ARAID: Asociación Regional de Administradores de la Información Documental, A. C.


Objetivos

Promover la mejor formación
Orientar integralmente a los profesionistas
Señalar las condiciones técnicas básicas
Patrocinar iniciativas
Crear y mantener un vínculo de comunicación


Actividades:

Conferencias
Capacitación continúa
Seminarios


Socios:

Socio Numerario
Socio Protector
Socio Honorario


Publicaciones:

Boletín informativo “Araid Informa”
Revista “Araid.Doc”

Aportaciones:

Específicamente reúne a los que se dedican a organizar, conservar y difundir los fondos documentales y de arte.

Su aportación más importante es la organización de Congresos Nacionales de Investigadores y Administradores de Archivos, Bibliotecas y Museos. Su revista también juega un papel muy importante en la divulgación del quehacer de los bibliotecarios en torno a la Archivonomía, Biblioteconomía e Historia y Museos.



Conclusiones:


El avance de la Bibliotecología como disciplina en México ha crecido gracias a las Asociaciones Nacionales. Estas Asociaciones proporcionan un medio de unión entre los bibliotecólogos los cuales dan resultados a la comunidad en la que se encuentran.

De igual forma las Asociaciones son un medio de resguardar la identidad de la disciplina y poder ante el mundo afirmar que es una disciplina como tal por su desarrollo, crecimiento, investigación y resultados ante la sociedad.

Las Asociaciones son de gran importancia y no solo se dan en la Bibliotecología. Crecen con cada disciplina diferente. Es por ello que son de importancia y su importancia en las distintas áreas del conocimiento.

Su importancia en el ámbito bibliotecológico ha sido mucha y seguirá creciendo. Con esto último las mismas Asociaciones crecerán en miembros y en estructura. Así mismo, esto provocara que la misma disciplina a la que atienden, en este caso bibliotecología, experimente un mayor crecimiento.

La estabilidad de las Asociaciones esta dada por los miembros y su administración. Esta estabilidad también representa el crecimiento de la carrera de acuerdo al área en que se encuentra. Es decir, creemos que con la estabilidad de las Asociaciones Nacionales de Bibliotecología, la carrera, la disciplina y su desarrollo será mayor.

Las Asociaciones representan la estabilidad con la que cuenta una disciplina pues en ellas los miembros son activos en investigaciones y actividades diversas que permiten fundamentar nuevos campos de la disciplina en cuestión y también hacer nuevos descubrimientos mediante la participación activa de equipos e investigaciones individuales que nos lleven a desarrollar nuevos conocimientos y así mismo la identidad de la disciplina queda resguardada en el quehacer de la unión.








Obras Consultadas:

López Pérez, Verónica. “Asociaciones de Bibliotecarios en México”. México: V. López Pérez, 2006. Tesis (Licenciatura en Biblioteconomía) SEP, Dirección General de Educación Superior Universitaria, Escuela Nacional de Biblioteconomía y Archivonomía

Coord. gral. Rosa María Fernández de Zamora; con la colab. de Alberto Castro Thompson y Manuel Ávila Uriza. “Directorio de Asociaciones de Bibliotecarios y Profesiones afines de América Latina y el Caribe”. La Haya : IFLA Headquarters, 1998

Coordinadora Rosa María Fernández de Zamora. “Las asociaciones del futuro: memoria II Seminario Latinoamericano de Asociaciones de Bibliotecarios y profesionales Afines, cuidad de México, del 15 al 17 de Marzo de 1999”. México, D.F. : UNAM, Centro Universitario de Investigaciones Bibliotecológicas : Federación Internacional de asociaciones de Bibliotecarios, 2001

CNB. COLEGIO NACIONAL DE BIBLIOTECARIOS. http://www.cnb.org.mx/. Consultado el 10 de noviembre del 2008.

Jesús Lau (responsable de publicación). ASOCIACIÓN MEXICANA DE BIBLIOTECARIOS, A. C. http://www.ambac.org.mx/. Consultado el 10 de noviembre del 2008.

ANUIES. RETBIN: Integración y modernidad de Acervos Bibliotecarios y Medios Electrónicos de la IES del Noroeste. ANUIES: Asociación Nacional de Universidades e Instituciones de Educación Superior: Región Noroeste – Confluencia Noroeste. Ser y quehacer de la Educación Superior Mexicana. “Confluencia Noroeste No. 3: Ser y quehacer de la Educación Superior en el Noroeste de México”. Año 2, II Época, Culiacán Rosales, Sinaloa, Septiembre de 1997. : http://www.uasnet.mx/centro/deptos/anuies/confluencia/no_003/3_09.htmConsultado el 10 de noviembre del 2008.



Licencia Creative Commons
Asociaciones Bibliotecarias a Nivel Nacional de México por Barragan Garcia Elizabeth y Garcia Orozco Citlalli Berenice se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Atribución-Licenciamiento Recíproco 3.0 Unported.
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Estudio de los usuarios potenciales fanaticos de las caricaturas en la TNT - parte 3

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Estudio de los usuarios potenciales fanáticos de las caricaturas en la convención Expo Manga Comic TNT 17 del 18 al 21 de junio del 2009 para el desarrollo de colecciones sobre caricaturas impresas para bibliotecas públicas mexicanas a través del entretenimiento

Parte 3


García Orozco Citlalli Berenice
Abundis Rosales Anadeli
Ramírez Dulce María

Prof. Rosalba Barraza.
Metodos de Investigación Cuantitativos
UNAM
Facultad de Filosofía y Letras:
Colegio de Bibliotecología
Bibliotecología y Estudios de la Información
2do Semestre
2009-2




Pequeña anécdota de nuestra compañera Citlalli:



Citlalli, una de las integrantes del equipo nos señala que mediante su experiencia personal, los fanáticos “aprendemos –dice ella- mas que nada de manera verbal. Consideramos que no hay libros o información al principio pero después cada uno busca lo suyo hasta dar con ello. Yo busque en la biblioteca de la prepa en donde iba y encontré un poco de teoría de la historieta y de dibujo pero nunca nada relacionado con la actualidad en el fandom… Nos comunicamos los términos y el uso que se les también de manera verbal. Según el fandom se promueve la búsqueda de otros términos o el seguimiento de los que ya se habían aprendido. Asi, con frecuencia se me olvida la palabra –fan service- pero de acuerdo a mi fandom (slashera) puedo recordar mejor términos como shonen-ai, shoujo-ai, bishonen, yuri, femslash, slash, uke, seme, neko, tachi, onnabe, dike, hard yaoi, y otros tantos que otros que pertenecen a otro fandom recuerdan raramente. Una vez que te inicias en el fenómeno de las caricaturas, al principio quieres ver de todo y todo lo que haya por ver. Aquí, cualquier revista es buena. Entre esta etapa y la que sigue aprendes a buscar tu información propia, aprendes trucos para poder conseguir lo que quieres. Después de esta etapa seleccionas tu propio fandom: hentai, shonen, shoujo, gore, cosplay, fan arts, fan fics, ongaku, otaku anime, friki, historietas, comic, manga otaku… no se, hay muchas opciones, estas etiquetas, aunque a muchos no les gustan, favorecen la distinción de diversos quehaceres en los cuales participamos. Aquí se requieren revistas especializadas en un solo fandom. Después, simplemente se vuelve un pasatiempo y a la larga un gusto sencillo de consumo frecuente pero no abusivo. En esta etapa se requieren revistas de actualización. Yo recuerdo que en la secundaria, era mal visto que alguien viera caricaturas. ¿Porque sigues viendo eso? Me decían ¡Ya no eres una niña! Y, aun me lo dice mi mamá. Era la típica rara del salón. Con el paso del tiempo note que cada día eran mas conocidas las caricaturas por los jóvenes. Alguien salía de un salón de la prepa y le decía a otro –¿ya viste los discos de Naruto que te preste?- Eso era antes de que saliera esa serie en televisión abierta que fue en el 2008 y que desde hace un poco mas de 4 años esperavamos que la sacaran pues corrían rumores de que si y luego que no. Recuerdo que las filas del cien con el Live Action de Harry Potter o Spiderman eran bastantes largas y los boletos de las funciones se acababan. Había que llegar media hora antes para alcanzar boleto y buen lugar. En la prepa había chicos que hacían cosplay de Harry Potter en algunas ocasiones y andaban por allí como si nada. Me molestaba un poco porque de pronto empezó a se mejor conocido y era algo que yo conocía desde la secundaria. Durante la secundaria aprendí a ser reservada y callada porque otros no compartían mis gustos, ya en la prepa al ver todos los sucesos fue cuando empecé a encontrar a otros fanáticos de las caricaturas, que claro, eran muy diferentes a mi, porque aquí hay de todo, el modosito, el atrevido, el antisocial, el social y además de varias tribus urbanas, el friki y el otaku no son como se pintan, hay de todos los colores. Ahora veo a mis hermanas, una el bachillerato y otra en la secundaria (sumamente distintas a mi) y son fanáticas de las caricaturas y sus amigos saben que es el manga y que el comic. La primera convención ala que fui, fue a la Mole. Sencillamente me encanto. Mis personajes favoritos en pancartas gigantes, impresos en muchos artículos, quede totalmente fascinada. Fue mi mejor amiga quien me llevo, ambas de forma aislada y distinta aprendimos del fandom de las caricaturas, a ella le gustan de manera común, como quien compra lo que solo necesita en la tienda o en el supermercado, yo por el contrario, compro, descargo, colecciono, leo teoría, leo mangas, lleno mi cuarto como si fuera convención… Y otra de mis amigas de la secundaria, en el salón de 30 solamente éramos dos las fanáticas de caricaturas, ella se dedica ahora al cosplay mientras que lo mío es el fanfic. Una de las experiencias por las que algunos fanáticos pasan en su inicio (sobre todo en la pubertad) es sentirse el personaje, querer ir al mundo del que son aficionados pero pronto se aprende a controlar el carácter y pues el personaje es genial pero uno siempre será uno y el personaje solamente pasara a ser admirado. Algunos otros son fanáticos sin saber que lo son, hasta que encuentras una revista del tema o hasta que te encuentras a otro fanático y si esto te engancha en esa etapa de cambios y búsquedas, en definitiva es lo tuyo. Hasta los 15 años no sabia que era lo que veía, a mi simplemente me gustaba ver las caricaturas, y siempre quería ver mas de aquello. Para entonces me aprende la cartelera del 5 y del 7 y había visto Dragon Ball infinidad de veces –inclusive tengo mis grabaciones en VHS de la serie y hoy lo encuentro en cualquier mercado en DVD- los Sympson, Pokemon, Sakura Card Captors, Batman, Superman, en fin, lo mas comercial… Luego vi una revista, en ella venia el dibujo de Inuyasha, lo conocía porque hacia unos días antes del afortunado encuentro lo había visto en casa de una de mis tías que tiene televisión de paga. Adquirí la revista, no sin antes suplicarle a mi mamá por que la comprara (tenia 15 años) y leí la revista, y la leí de nuevo, y me sorprendió como manejaban términos que no conocía y otras cosas con las que me familiarizaba. Aun no tenía internet. Allí se puede decir que fue mi inicio. Llegue a la prepa, me encontré con una chica que también le gustan y que sabia mas que yo, luego llego otra chica que sabia mas que la anterior y por primera vez puse atención al vocablo otaku. Esta otra chica es yaoista… y bueno, por fin llego el internet a mi vida y pude conocer otros términos y adquirí mis propias páginas, aprendí a buscar en internet, y era como estar en la gloria porque encontraba lo que me gustaba. Poco a poco conocí, combinándolo con mi opción técnica en computación paginas como Mcanime, Frozen Layer, Gendou, Foros DZ Y otras tantas, a la larga, si había un manga en italiano, en japonés, en ruso, no se me dificultaba ubicarlo en español, cosa con la que sufría mucho al principio, y al final, si había algo que quería como una canción y no la podía descargar buscaba la forma de buena manera o terminaba asaltando el HTML de la pagina. Esto paso a mis hermanas, al final de cuentas. La más chica, conoce más que yo de las caricaturas cuando yo tenía su edad, ella apenas esta en la secundaria. Ella busca sus propios productos de información y creo que lo hace mejor que yo. El problema es que saben usar el internet pero raramente lo hacen para tareas o para conocer otras cosas. Yo combinaba en su momento el leer manga o ver videos y buscar acerca de la teoría de la caricatura porque quería saber más de la misma. Hoy me ayuda mucha la ficha técnica de las series en Wikipedia. La actualización es muy importante sobre todo para los que hemos rebasado la eta de ¡Quiero ver todoooo lo que hay por ver! Cuando iba a la primaria me acuerdo mucho de las estampas y los álbumes que se vendían saliendo de la escuela, el sobre costaba 1 peso con 10 estampitas. Aun conservo esos álbumes. En la primaria me dedicaba a vender las estampitas sueltas o las intercambiaba: había de Ranma 1/2, Dragon Ball, Pokemon, Sailor Moon y otros. Veía a los chicos de unos 18 años más o menos o a los de la secundaria y tenían un alto de estampas envidiables pero a esa edad y en ese momento me preguntaba ¿Qué hacen aquí? Iban a intercambiar estampas entre ellos o con los niños frente a los puestos donde se vendían, también las señoras que vendían intercambiaban estampas o te las vendían sueltas. La serie que entonces tuvo mayor auge fue Dragon Ball. Después empezó a aumentar el precio y me es casi imposible darme el lujo de pagar 3.50 o 4.50 por un sobre de estampas. Sin embargo, las nuevas tendencias empezaron a llegar a México, Yu-Gi-Oh! Abrió el camino de la evolución del juego de cartas tradicional (Barajas y naipes) y lo que no pagaban por 3.50 si pagaban hasta 50 pesos por un sobre de cartas original y por una carta rara pagaban hasta 300 pesos, porque sino eran originales no valían. Y de hecho, estampas o cartas de otra índole de colecciones pasadas como son las que alguna vez saco la Pepsi hoy valen más 300 pesos. En estos juegos de cartas, si la carta no es original no vale, el juego exige tener una buena calculadora, una buena mente y ser estratega. Nada que ver con la forma en que la juegan los niños de la primaria. Mis amigos de la prepa lo jugaban. Era su fandom aunque no precisamente el de las caricaturas pero si veían las serie para aprender algunas cosillas sobre el juego. Eso fue así hasta que en la prepa lo prohibieron porque tuvieron conflictos entre ellos mismo por un robe de cartas. Así otros juegos de cartas han llegado a México, incluyendo Mitos y Leyendas. Hay series que salen incluso de las cartas como Digiom y me parece que este fandom ya cuenta con revista especializada. También están los juegos de Rol, se juegan al momento de chatear. A mi no me gustan, no es lo mío, pero hay a quienes les fascina, es un gran juego que desarrolla la imaginación. Es un juego en el que tienes que atacar por escrito como si fuera la acción y el otro contraataca, son normalmente juegos de peleas en estilo escrito. Hay muchas cosas alrededor del fenómeno de las caricaturas y por el momento creo que van a seguir en aumento… antes de caer para regresar en varias décadas como moda del momento y que se reagrupen nuevamente como un modo de vida del momento y no de moda, porque, seamos sinceros, desde que la historieta existe es un modo de vida de los fanáticos así sean del siglo XIX. Es decir, va a seguir su camino como un estilo de vida en sus distintas evoluciones aunque no represente moda. Recuerdo que cuando iba a la secundaria en una de las papelerías empezaron a vender dibujos sueltos para iluminar de Dragon Ball Z. Los de allí hasta la fecha no saben nada de caricaturas pero siguen vendiendo. Cuando mi mama puso su papelería, inicie el mismo camino y saque de series de toda índole y de las más recientes como lo fueron en ese momento Ben 10, Danny Phantom, Naruto (Que para los niños era toda una novedad mientras que para los jóvenes no era así). Y de hecho, hace poco, más o menos como medio año descubri que a estos dibujos se les llama Linearts. En resumen, todavía sigo haciendo descubrimientos en el mundo de la caricatura. Actualmente me e alejado un poco. Pero mientras este actualizada no importa mucha ya que una breve reseña me ayuda a saber que esta pasando y que tendencias hay. Sigo leyendo comics pero ya no como antes, por un lado por la economía actual de México, por otro, mis estudios. Ahora me encantan, me gustan mucho pero no consumo como antes, ya lo hago de manera mas controlada, se podría decir. Aparte, paginas como Youtube me ayudan a ver series que apenas están saliendo que e leído o que suben a los canales a los que me e inscrito y claro, muchas de estas cosas vienen de paginas como Mcanime o Frozen Layer. Yo en definitiva no se que haría si el genero de la ficción no existiera en literatura, historieta o animación”
 
 




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