domingo, 14 de agosto de 2011

Los públicos dedicados: fans

Los públicos dedicados: fans
Antoni Roig





A lo largo del capítulo anterior, he intentado mostrar cómo un análisis de la industria cinematrográfica en el contexto de los nuevos media tienen que contemplar necesariamente la creciente importancia de la actividad de los públicos, en especial de aquellos con un mayor grado de implicación y que invierten tiempo, recursos y afectividad en su dedicación a los media. Estos consumidores dedicados, seguidores, espectadores entusiastas o en su acepción más tradicional, fans de los media, configuran un sector de público que, aunque cuantitativamente minoritario, resulta muy atractivo para las industrias (incluso las que no consideraríamos estrictamente en el núcleo de las industrias culturales, como es el caso de los fabricantes de hardware y software o proveedores de servicios de internet). Por este motivo, el estudio académico de los fans y su entorno (lo que se conoce también con el término general de fandom) nos proporciona un campo privilegiado para conocer, en su contexto histórico, las prácticas sociales y culturales vinculadas al consumo dedicado de los media, con especial énfasis en la actividad productiva. Según mi perspectiva, el estudio de los fans, aun siendo objeto de importantes polémicas, es el ámbito teórico desde donde más claramente se ha cuestionado la noción tradicional de “receptor pasivo” con relación a los media, subrayando la complejidad y diversidad de las actividades en las cuales pueden formar parte. Fijar mi atención en los fans y particularmente en la actividad productiva de los fans me permite extender las reflexiones alrededor de la industria desde otra perspectiva, sin olvidadr que nos movemos en un contexto de interrelación donde los límites entre la industria y fans, como era de esperar, no siempre se pueden delimitar nítidamente.

Por cuestiones de espacio no me entretendré aquí en el extenso e inmeso marco teórico que configura el estudio del fandom. Como recomendación al lector interesado, efectúo a continuación un listado de algunas de las principales obras y autores de referencia, a algunas de las cuales me iré remitiendo en diversos momentos del capítulo: así, en cierto orden cronológico, cito:

♦ Reading the romance: Women, patriarchy and popular literature (Janice Radwary, 1984)
♦ Television Culture (1987) de John Fiske
♦ Understanding popular culture (1989) de John Fiske
♦ Textual poachers (Henry Jenkins, 1992)
♦ Enterprising women: television fandom and teh creaton of popular myth (Camille Bacon-Smith, 1992)
♦ The adoring audience (editado por Lisa Lewis en 1992 y que incluye tres capitulos especialmente influyentes:
♦Fandom as pathology de Joli Jenson
♦ The cultural economy of fandom de John Fiske
♦ Is there a fan in the House? De Lawrence Grossberg
♦ Intereracting with “Babylon 5” : Fan performances in a media universe (Kurt Lancaster, 2001)
♦ Fan Cultures (Matt Hills, 2002)
♦ Quentin Trarantino's Star Wars? Digital cinema, media convergence and participatory culture (Henry Jenkins, 2003)
♦ Fans (Cornel Sandvoss, 2005)
Fans, Bloggers and Gamers de Henry Jenkins, 2006
♦ Convergence Culture de Henry Jenkins, 2006
♦ Fan Fiction and Fan Communities in the age of the Internet (editado por Karen Hellekson y Kristina Busse, 2006)


¿Fans Productores?


Un problema habitual a la hora de referirse a lso fans como “productores” reside en su ambiguedad: en ocasiones se habla de “producción” para identificar la capacidad productiva o productividad de los fans, pero en otras se utiliza para distinguir a los “productores profesionales” con relación a los consumidores, situados tradicionalmente al margen de las prácticas industriales, hasta el punto de que en ocasiones cualquier espectador puede llegar a ser en cierta manera “productor”, mientras las segunda resulta demasiado restrictiva, intentando delimitar la esfera de la producción exclusivamente dentro de la actividad industrial y respondiendo a estándares “profesionales”.

A la búsqueda de un término medio, utilizaré una serie de criterios como convención alrededor de la noción de “producción”: así, entederé los “procesos de producción” como aquellas actividades vinculadas a la creación o elaboración de un objeto complejo (es decir, los propios de las industrias culturales), con el objetivo de introducirlo dentro de un determinado circuito cultural. Se trata, por tanto, de procesos que “pueden materializar” pero en cualquier caso” deben contemplar” la posterior circulación de este producto: por tanto, precisan de la conceptualización de una audiencia y determinadas vías de difusión. Todo esto es independiente de que el producto sea desarrollado desde la industria y por tanto, deba ser considerado como producto “profesional”. Un fan puede convertirse en “productor” desde el momento en que se implica en un proceso creativo, sea un texto literario, una revista, una obra gráfica, una web o un film, con el objetivo de integrarlo dentro de un circuito culutral, que puede estar circunscrito a una comunidad afin a su fandom o un público más amplio.

Un ejemplo interesante de la problemática alrededor de la noción de producción es la clasificación que efectúa John Fiske sobre las formas de productividad y que, a pesar de algunos aspectos problemáticos, presenta suficientes elementos de interés para su consideración. Así, Fiske distingue básicamente entre tres formas de productividad:

♦ Productividad semiótica: creación de significado que se realiza durante el proceso de “lectura”, teniendo lugar a un nivel intrapersonal.
♦ Productividad enunciativa: referida a las formas de interacción social motivadas por el consumo de un determinado objeto textual. Esto incluye desde foros de discución a rumorología, tertulias o conversaciones informales entre amigos, pero también formas de comunicación no verbal como determinadas muestras externas de afecto (pins, camisetas, pegatinas) o incluso formas de imitación (como copiar un peinado determinado o una prenda de ropa, pasando por la impersonación de una estrella o personaje popular).
♦ Productividad textual: hace referencia a materiales y textos creados por fans y que se manifiestan a través del hecho de que han de ser de alguna manera escritos, editados o filmados, como es el caso de los fanzines, la fanfiction (entendida como ficción escrita) o los fanmovies. Atendiendo a las formas de productividad textual propias de la era digital deberíamos añadir objetos como los juegos, blogs o websites.

Aplicando mi propuesta de delimitación del término “producción”, deberíamos dejar de lado las activiades incluidas dentro de las categorías de productividad semiótica y, al menos parcialmente, de la enunciativa, aquellos casos en que no se elaboran objetos complejos ni se contempla a su posible inserción en circuitos culturales. En cambio, sí considero muy útil la noción de productividad textual y la parte “performativa” de la productividad enunciativa (por ejemplo fans que diseñana sus propias camisetas, disfraces o que “actúan” públicamente para rendir homenaje, imitar, o parodiar a sus personajes favoritos). Estas formas de productividad resultan muy útiles para comprender las prácticas productivas en las qu se implican aquellos fans que optan por la producción audiovisual, sean propiamente filmes de fans u objetos de tipo paratextual, como reportajes, galerías fotografícas, bandas sonoras, webs o ilustraciones.


Textos producidos por los fans: fanfiction y fanfilms.



Comprender adecuadamente la naturaleza de la relación entre las industrias culturales y sus públicos nos exige, como ya he indicaco anteriormente, reevaluar conceptos como “producción” y “consumo”, así como los límites entre lo “profesional” y lo “amateur”. Por eso me parece un ejercicio particularmente relevante atender a la producción de textos por parte de los fans. A pesar de que la productividad de los fans se extiende a todo tipo de “textos”, me centraré fundamentalmente en dos categorías: la fanfiction, que es como se conoce la creación de ficción literaria (y ha sido objeto de mayor atención por parte de los investigadores) y los fanfilms, esto es, las películas producidas por fans.



Formas de “reescritura”


En general, se puede afirmar que los textos producidos por fans responde a determinados tipos de apropiación y reescritura de los textos fuente que les sirven de base. A continuación listo una propuesta de clasificación de diferentes formas de reescritura, realizada por Henry Jenkins en su estudio pionero sobre la ficción de fans televisiva Textual Poachers y que constituye un importante punto de referencia. Jenkins distingue entre las siguientes posibilidades (Jenkins, 1992: 223):

♦ Recontextualización: ficciones que intentan llenar posibles vacíos presentes en los textos fuente y proporcionar explicaciones adicionales sobre la conducta de los personajes.
♦ Expansión temporal: aprovechando las pistas o las sugerencias impícitas en los textos fuente, este tipo de ficción elucubra sobre los posibles hechos que precederían el inicio de una serie determinada, de forma que permita entender mejor, a través del pasado, acciones que tienen lugar en la serie. También se incluye dentro de esta categoría la continuación de las narrativas de una serie para mostrar versiones de las vidas futuras de los personajes.
♦ Refocalización: ficciones que se alejan de los personajes principales para centrarse en otros secuandarios, a menudo mujeres o miembros de minorías étnicas, lo que les otorga una destacable dimensión crítica y reivindicativa.
♦ Modificación de la moral: Se puede considerar un tipo especial de refocalización. Se trata de ficciones que subvierten o cuestionan el universo moral del texto fuente: así, los “malos” se convierten en protagonistas de sus propias narrativas, relativizando los rígidos límites entre el bien y el mal.
♦ Cambio de género: los fans proponen una lectura del texto a tráves de tradiciones genéricas alternativas.
♦ Cruce entre diferentes textos (Crossovers): este tipo de ficciones rompen las barreras entre difentes textos. En consecuencia, se producen también cruces entre diferentes géneros y personajes.
♦ Dislocación de personajes: un ejemplo extremo de manipulación genérica que consiste en extraer a los persoanjes de su universo espacio-temporal y situarlos, con otros nombres e identidades, en una realidad o universo alternativo.
♦ Customización: estas ficciones reducen la distancia entre el espacio ficcional y la experiencia personal, introduciendo personajes que se pueden considera encarnaciones del autor. En el argot de los fans, este tipo de ficciones recibe también el nombre de “Mary Sue Stories”.
♦ Intensificación emocional: el interés de los fans en el aspecto de la motivación de los personajes y su psicología se traduce en este tipo de ficciones que se centran en momentos de crisis, donde las relaciones entre los personajes son puestas a prueba. Este tipo de historia también pretende hacer aflorar la dimensión vulnerable y dependiente de los héroes, tradicionalmente mostrados como amos de su propio destino, cuestionandose así la concepción patriarcal de la figura del héroe masculino autónomo e impasible ante la adversidad.
♦ Erotización: ficciones que explotan la dimensión erótica de las vidas de los personajes, habitualmente ignoradas por las series.

Esta clasificación se puede extender sin dificultad a todo tipo de producción de fans, así como también a otras formas industriales. Así, podríamos analizar los remakes, las secuelas, las parodias, o los spin offs como recontextualizaciones, extensiones temporales o refocalizaciones de filmes anteriores. No es de extrañar, por lo tanto, la atención prestada a esta propuesta por parte de Robert Stam en su recorrido histórico de las teorías cinematográficas (Stam, 2001: 271).



Terminología vinculada a la producción de ficción de fans.


Una de las aportaciones más completas y recientes sobre las formas de creación de fanfiction es la obra colectiva de Fan Fiction and Fan Communities in the age of the Internet (editada por Karen Hellekson y Kristina Busse en el 2006) a la cual me referiré exclusivamente a continuación. Los capítulos que concentrarán mi atención son los relativos a la historia de la fanfiction (Francesca Coppa), la conceptualización general de la fanfic y sus elementos (Busse y Hellekson), la consideración de la fanfic como “literatura acróntica” (literatura de “archivo2, en denominación de Abigail Derecho) y finalmente la producción de machinima y su relación con la fnfic (Robert Jones, al cual ya me he referido anteriormente).

Busse y Hellekson efectúan una muy útil clasificación de los principales términos relacionados con la fanfiction, completando la propuesta de Jenkins. A continuación efectuaré un resumen, seleccionando por una parte los de uso más corriente en la lieteratura especializada y los más aplicables al ámbito de la producción audiovisual (1) y que nos aportará una visión de conjunto de las prácticas de reescritura por parrte de los fans.

------------- (1) La lista es realmente interminable. Algunos de los términos que dejo fuera de la presente lista son muy especificos de subgéneros de fanfic y algunos de ellos realmente sorprendentes. No me puedo privar de añadir a pie de página algunos ejemplos: las hurt/comfort stories (donde un personaje es herido y otro lo cuida), [el] Mpreg (donde un personaje masculino se queda embarazado), deathfic (Donde un personaje principal muere), fluff (una historia ligera destinada más bien a crear emoción), PWP (porn without plot, de carácter explicitamente sexual), o OPT (one true pairing, historia centrada en una única relación romantica). (Busse y Hellekson, 2006: 9-12). ---------------

♦ Canon: Los acontecimientos presentados en un texto fuente y que proporcionan el universo, la ubicación espacial y temporal y los presonajes. En el caso de lso media fandoms hablamos habitualmente de un film, serie de televisión o videojuego, pero también pueden formar parte del canon las fuentes literarias que pueden haber dado pie a alguna adaptación.
♦ Source text: Culquier texto que se considere como parte integrante de un determinado canon. A veces se utiliza el término “media source” como sinónimo en caso de que el texto fuente sea un film, una serie de televisión o un videojuego.
♦ Primary Source Text: Texto que de alguna manera se considere central dentro de la definición del canon, presuponiendo algún tipo de jerarquía en relación a otros textos fuente.
♦ Fanon: Los acontencimientos creados por una comunidad de fans, dentro de un fandom particular y que se repiten de forma omnipresente en los fantexts.
♦ Gen: Género de fanfiction que no supone ningún tipo de relación romántica entre los persoanjes (narración “general”)
♦ Het: Género de fanfiction que trata una relación heterosexual, sea inventada por el autor o presente en el texto fuente.
♦ Slash: Género de fanfiction que trata una relación homosexual, normalmente propuesta por el autor y basada en la percepción de un subtexto homoerótico.
♦ Header: Cabecera utilizada por los autores con el fin de proporcionar información introductoria sobre la historia narrada.
♦ Spoilers: Identificación de pasajes del texto fuente que proporcionan elementos de la trama y que el lectro tiene que poder slatarse si quiere evitar que se le “estropee” la posible sorpresa (Este término se ha popularizado en ,as reseñas de filmes y series de televisión)
♦ Betas: Fans que leen una versión previa de una fanfci y aportan surgerencias antes de su publicación (Figura poco habitual en la producción de fanmovies, pero si en otras formas de cien colaborativo)
♦ Disclaimer: Reconocimiento por parte del autor de que no posee los derechos de los personajes y el universo.
♦ Episode fix: Una reescritura de un acontecimiento proporcionado por el canon de roma que se conduce hacia una conclusión deliberadamente no canónica.
♦ Episode tag o missing scene: una continuación de una escena canónica que proporciona más información.
♦ Badfic: Ficción conscientemente “mala”, normlamente de cariz paródico.
♦ AU o Alternative Universe: Personajes conocidos se ven reubicados en un nuevo escenario que puede ser o no canónico.
♦ Crossover: Combinación de dos o más grupos de personajes que pertenecen a fuentes diferentes, en una misma historia.
♦ Squicked: Advertencia sobre el hecho de que el contenido de la historia puede desagradar o herir la sensibilidad del lector.
♦ OC (Original Character): Personaje creado por el autor y no presente en el canon.
♦ Newbies: recién llegados a un determinado fandom.
♦ Lurkers: Fans que siguen la actividad de una comunidad pro que raramente interaccionan con otros fans.
♦ Listmoms o list owners: Propietarios de una comunidad online y que ejercen control sobre lo que se puede publicar, estableciendo normas y guías.
♦ Vidders: Fans que crean vídeos de corta duración donde escenas de la fuente canónica se reorganizan para ilustrar una pieza musical que se considera mantiene algún vínculo temático con la fuente. Los vídeos creados se conocen como “vids” y la práctica recibe el nombre de “vidding”.
♦ Archives: Espacios orientados al archivo de fanfic, clasificada por géneros, autores, texto fuente, etc, etc (más adelante tratare la importancia que se otorga a la dimensión archivista de la ficción de fans)
♦ RPG: Fanfic estructurado como un jego de rol (role playing game) donde los autores asumen la personalidad de algunos de los personajes del canon.
♦ Icon: Imagen escogida para representar a uno mismo en un espacio comunitario. (Actualmente se ha popularizado el uso del término “avatar”)
♦ Meta: debates y discusiones sobre temas relacionados con la actividad de los fans [el término mas usado para esto es Metafandom]

--Tabla de elaboración propia a partir de Busse y Hellekson, 2006: 9-12--




Hacia una historia de la ficción de fans orientada a los media.



A pesar de la dificultad de acotar históricamente lo que se considera fanfiction o también popularmente fanfic (ver Derecho, 2006: 63-66), lo que conocemos bajo esta etiqueta se alimenta fundamentalmente, según Francesca Coppa, de una tradición vinculada al interés por la literatua de ciencia ficción en los Estados Unidos ya desde la década de los treinta y que estimuló la producción de ficción escrita (y también de fan art) ---otra práctica creativa orientada a la creación de ilustraciones o imágenes inspiradas en un determinado fandom--- distribuida a través de publicaciones pioneras como la revista Amazing Stories (1926) o el fanzine The Comet (1930) (Jenkins, 1992: 46-47; Young, 2008: 25 y Coppa, 2006: 42-43). Ya en la década de los sesenta, la aparición de series de ciencia ficción como The Man from U.N.C.L.E o Star Trek supusieron la definitiva eclosión y popularización del fenómeno de los “media fans” y de la producción de fanfiction a través de un número creciente de fanzines que han ido dando forma a una tradición que se ha adaptado perfectamente a la era de Internet. Como recoge Coppa, si bien en un primer momento los fandoms estaban muy focalizados (siendo el caso paradigmatico Star Trek, con una tremenda expansión tanto de las convenciones de fans como de los fanzines) (ibíd.: 44-48), poco a poco los media fandoms se fueron diversificando, dejando también de estar circunscritos dentro de los márgenes de la ciencia ficción (ibíd.: 48-50). A lo largo de la década de los noventa, los fans aparecen como pioneros en la adopción de las nuevas tecnologías de comunicación, estableciendose ya los primeros foros de fans online en 1992 ---Henry Jenkins ya incorporaba en un capítulo de Textual Poachers un estudio de caso de una comunidad online sobre Twin Peaks (Jenkins, 1992: 77-80).--- y, pocos años después abrazando con entusiasmo las potencialidades comunicativas y creativas de la red, de forma que en la realidad existen infinidad de espacios dedicados a comunidades y creadores de producciones relacionadas con el universo de los fans (ibíd: 53-58). Algunos de los nuevos fenómenos contemporaneos identificados por Coppa son los cruces entre los media fandom tradicionales y los vinculados con el cómic, las celebridades, la música pop o el anime, la tendencia a abandonar las “tradicionales” listas de distribución en favor de blogs o la accesibilidad a herramientas que permiten a los fans nuevas formas de creación visual, como por ejemplo la creación de vídeos musicales, los mashups (vídeos fruto de la combinación de imágenes de distintas fuentes, en una suerte de collage visual) o machinima (ibíd: 54-58).




Otra cuestión terminológica: fanfiction y fanfilms.



Esta rapidísma visión histórica, a partir del resumen de Coppa, dejando de lado su propio interés intrínseco, revela un aspecto para mi sorprendente: la ausencia de mención a los filmes de fans, a pesar de tratarse de los objetos formalmente más similares a los textos fuente origen del fandom. Una posible respuesta, aunque resulta a mi entender insatisfactoria es que, de forma tradicional, se identfica fanfiction con ficción escrita, ya que ésta ha sido la forma de expresión más al alcance de los fans a la hora de producir ficción. Por lo tanto, nos encontramos ante una primera cuestión terminológica que hay que tener muy en cuenta: fanfiction hace referencia sólo a una determinada forma de creación de ficción de fans, la ficción literaria. Un claro ejemplo lo encontramos en el portal Fanfiction.net, que acoge ficción literaria de fans de multitud de diferentes fandoms. Como compañero de viaje de la fanfcition a lo largo de revistas, fanzines y también en la Red encontraríamos el fanart. Así, haría falta ir a buscar ficción cinematrográfica elaborada por fans bajo la etiqueta de “fanfilms” o “fanmovies”. Pero esta cuestión semántica por sí misma no justifica la ausencia de la producción audiovisual de los fans en el conjunto de una obra que titula uno de sus capitulos “A Brief History of Media Fandom” y que dedica otro a la creación de ficciones aduiovisuales a través de filmes animados crados a partir de los motores de juego de videojuegos, o sea, machinima.


Fans, ficción, filmes y género.



Podemos encontar una segunda respuesta con una voluntad de reivindicar la creación de ficción escrita por parte de las mujeres, marginalizadas como agentes productivos por las industrias culturales. Esta intención aprece explicita en diversos pasajes de la obra: en la propia introducción se hace un llamamiento a desterrar las interpretaciones universalizadoras y homogeneizadoras de la reflexión teórica sobre los fans y se distingue como objeto de la obra el permitir a las fans halbar por ellas mismas y abir un espacio de reflexión sobre las prácticas de las mujeres como fans y también sobre problemas inherentes en la práctica como la misoginia o la homofobia (Busse y Hellekson, 2006: 21). Ciertamente, el libro refleja algunas de las prácticas más representativas y transgresoras de este tipo de ficción literaria, muy particularmente el Slash. Por su parte, Derecho se refiere a una tradición literaria de la cual sería heredera la ficción de fans y que denomina “literatura acróntica” --- Archontic Literature en el original, donde “archontic” priviene de “archive”---.

La literatura arcóntica consituye una espece de archivo donde podemos encontrar todo tipo de creaciones literarias relacionadas con un texto fuente, sin que se tenga que establecer una relación jerárquica entre obras literarias mayores y menores, simplemente contribuciones a un archivo permanentemente abierto, empezando por una obra determinada. Las relaciones establecidas entre textos arcónticos es de tipo intertextual, pero existe una clara diferencia: la literatura acróntica supone un uso intencional de los personajes y situaciones de otro texto (ver Derecho, 2006: 63-66). Derecho defiende el vínculo entre fanfic y literatura arcóntica al ser ambas una expresión de “literatura de los subordinados”: en palabras de la autora “la mayor parte de las autoras de fanfic son mujeres que responden a productos mediáticos que, en la mayor parte, se caracterizan por subrepresntar a las mujeres”. Para Derecho, la producción de cualquier tipo de ficción de fans se convierte en “un acto de desafío del control corporativo y una reclamación de los derechos de las espectadoras a poder experimentar las narrativas que desean creándolas por sí mismas” (Derecho, 2006: 71-72). Esta reflexión es singularmente importante en tanto que sirve para destacar el papel de las fans como agentes creadoras de ficción en respuesta a universos y productos mediáticos diseñados a menudo para un público masculino. El problema reside en que al retirar de la ecuación los filmes de fansa se sobresimplifica el problema: los filmes de fans tienden a reroducir en muchos aspectos las prácticas productivas industriales: una prueba de eso es que los creadores de filmes de fans suelen ser hombres, estableciéndose una aparente divisón entre mujeres/fans [fangirls] dedicadas a la creación fanfic y hombres/fans [fanboys] dedicados a la creación de fanmovies, lo cual tendría que ser suficiente con el fin de estimular el debate sobre la cuestión. Así, aunque de forma tímida, se pueden trazar rastros de esta discución dentro de la propia cultura de fans: así por ejemplo, el principal blog dedicado a los fimes de fans, Fan Cinema Today ---Blog mantenido por Clive Young, que posteriormente sería el autor del que probablemente es el primer libro destinado integrantemente a los filmes de fans, Homemade Hollywood: fans behind the amera (2008) y en el cual dedica un capitulo a esta cuestión---, se ha interrogado sobre esta cuestión ---El post en cuestión se titula “Gray Areas: Women and Fan films... Where? (http://fancinematoday.com/2007/03/08/gray-areas-women-in-fan-films%e2%80%a6where/ consultado el 27 de marzo del 2007)---, citando una entreviasta a Henry Jenkins y publicada en CNET en el año 2005. En esta entrevista, Jenkins denuncia que las normas del famoso certamen de filmes de fans sobre Star Wars, apadrinado por George Lucas y AtomFilms, resultan discriminatorias ya que sus propias bases impiden que se puedan presentar producciones que expandan el universo de Star Wars. De esta manera el grueso de filmes presentados son parodias, un género habitualmente realizado por hombres, mientras que las expansiones dramáticas -la base sobre la que se sustenta el fanfic- han tendido a ser realizadeas por mujeres. A continuación reproduzco un fragmento de esta entrevista (Jenkins, 2005):

“Históricamente, las mujeres han creado ficción de fans. La ficción de fans se sitúa dentro de la cabeza de un personaje, empieza a explorar el mundo desde su punto de vista y lo dirige hacia una expansión dramática. Los hombres se han sentido mucho más confortables expresando su fandom a través de la parodia, que mantiene (a los personajes) a una distancia y de alguna manera les permite bromear sobree ellos, como diciendo 'no me tomo todo eso tan seriamente'. Así, entre estas dos formas de producción se expresa un nivel de conexión emocional diferente hacia el material” --- Noticia titulada “Star Wars and the fracas over Fan films” (http://news.com.com/Star+wars+and+the+fracas+over+fan+films/2008-1008_3-5690595.html consultado el 27 de marzo del 2007)---

De forma tímida, Fan fiction and fan communities... termina abordando la cuestión de las fanmovies y la cuestión de género en una sección titulada “Medium and Mesage: fan fiction and Beyond” y particularmente en el último capitulo, a cargo de Robert Jones, dedicado a la producción de machinima. Jones reconoce que la creación de machinima ha estado hasta la actuliadad dominada por los hombres, como lo está en general el mundo de los gamers ---Literalmente “jugadores” en general, pero habitualmente utilizado para referirse a los jugadores especialmente dedicados, o sea, a los fans de los videojuegos.--- Sea como sea, Jones (en un tono ligeramente autojustificativo que, a mi entender, aparece forzado en el contexto del conjunto del ensayo) identifica nuevas fromas más “amigables” para la creación de machinima que pueden introducir a personas no expertas en informatica dentro del mundo de machinima, como es el caso de lso fimes creados a través del videojuego The Sims (conocideos como Sim Movies) (Jones, 2006: 263) ---Como ya he comentado anteriormente, de hecho, en el mismo 2006, se empieza a comercializar un nuevo videojuego de Lionhead que facilitaba todavía más la producción de machinima: The movies.--- Como indica también en el mismo volumen Louisa Ellen Stein, la creación de ficciones a través de The Sims evoca algunos de los sugéneros habituales de la fanfiction como la domesticfic ---Ficción ubicada en el Hogar--- , la collegefic ---Ficción ubicada en un instituto, escenario que ha propiciado, por ejemplo, la aparición de multitud de Sim Movies inspiradas por el universo de Harry Potter---, la family tree fic ---Ficción orientada a mostrar las relaciones familiares e intergeneracionales a lo largo del tiempo---, así como convenciones como la tendencia a la disociación entre identidad y sexualidad ---Stein cita a Mia Consalvo, que utiliza la noción del potencial queer de los Sims con el fin de hacer referencia a esta disociación, ya que la opción sexual de los personajes se convierte más en un acto que un factor autodefinido por el género, fruto de la impredecibilidad del comportamiento de los personajes (Stein, 2006: 257)--- que se encuentra en la base del Slash. En este sentido, algunos practicantes de fanfiction recurren a las Sim Movies como herramienta expresiva y comparten su trabajo en fors y redes sociales. La inclusión de las Sim Movies o en general Machinima en el contexto de una obra dedicada a la fanfiction subraya la continuidad entre fanfic y determinadas formas de producción audiovisual que articulan prácticas afines (las Sim Movies pueden por ejemplo ser presentadas como versiones “beta” y sujetas a modificaciones).




Los filmes de fans: entre lo amateur y la industria.



Como he avanzado anteriormente al hablar de las formas de productividad, uno de los desafíos más importantes de los filmes de fans, así como una de las principales fuentes de placer para los participantes, se encuentran en el hecho de que establecen un juego con el universo fictivo del texto fuente, “reconstruyendolo” a través de idénticos códigos formales. Eso le otorga unas características distintivas únicas con relación a otras ofrmas de productividad textual.

♦Reproducen en cierta manera las prácticas “industriales”: costes comparativmanete elevados (con relación a otras actividades hechas por fans), desafíos técnicos, necesidad de planificación y organización de la producción en ffases, necesidad de conocimiento y talento especializado (actores, técnicos), importante inversión de tiempo y esfuerzo, elaboración de un producto “cerrado”, etc.
♦Vinculado con el punto anterior, se pierde la dinámica de apertura propia de la fanfiction: se desplaza la noción de comunidad hacia la noción de equipo, así como pierde sentido la idea de “test” o “revisión” abierta del producto, ante la necesidad de proporcionar un resultado “final”, fruto a veces de un importante esfuerzo.
♦Se puede utilizar como estrategia para que aspirantes a profesionales les llame la atención de la industria. Por ello los filmes especialmente elaborados reciben desde la industria el nombre de “calling card films” (Filmes como “tarjeta de presentacción”.)
♦Expone de manera más directa los vínculos entre la producción de fans y las “propiedades” en manos de las corporaciones, de forma que se establece una mayor dependencia entre los fans/productores y las industrias mediáticas propietarias de los derechos sobre los textos fuente.

Se podría alegar que esta recopilación sólo refleja a una familia de filmes, aquellos que muestran unos “altos valores de producción”. En cambio, la mayor parte de los filmes de fans no pasan de ser simples bromas entre amigos, sin afiliarse a una “organización” ni tener pretesiones estéticas de ningún tipo. Es cierto que la mayor parte de los filmes de fans son parodias o bromas poco elaboradas a costa de los textos fuente. En cualquier caso, más allá de cuestiones valorativas sobre el talento de los creadores/productores, en culquier caso las fanmovies evidencian la dificulatd de superar la barrera de entrada a una actividad compleja y costosa como es la producción audiovisual, una barrera prácticamente inexistente en la creación literaria o gráfica (y que se empieza a superar a través de herramientas de creación audiovisual por ordenador, como machinima). Resultaría un equívoco pewnsar que la parodia sea un refugio ante la falta de recursos o creatividad. Sin ir más lejos, tres de los fimes de fans más populares basados en el universo de Star Wars son parodias: Hardware Wars (1977), considerada por muchos la “madre” de todos los filmes de fans posteriores y que parodia el primer film de la saga a través del recurso al falso trailer ---Estrategia absolutamente audiovisual que por tanto no está contemplada dentro de la clasificación de Busse y Hellekson.---: Troops (1997), presenta en un registro cómico una “missing scene” del film original de la saga, combinada con la estética propia del reality (y sin contribuyó a introducir a su director, Kevin Rubio, dentro de la órbita industrial), mientras que George Lucas in Love (1999) fabula sobre la génesis del concepto de Star Wars situando a un joven George Lucas en plena crisis creativa en su época de estudiante en California (USC), en una premisa argumental extraída del entonces popular film Shakespeare in love (1998) ---Este film se correspondería de hecho con otro género no contemplado estrictamente por las autoras: la iontroducción del “creador” del texto/fuente dentro del universo ficcional, en un giro reflexivo y metaficcional que partiria en todo caso del crossover. ---



Los Filmes de fans en la era digital.


Sea como sea, no hay duda de que nos encontramos ante la emergencia de una nueva generación de fans/cineastas que han sabido aprovechar las posibilidades de las nuevas herramientas de creación digital y de internet como plataforma de difusión para producir filmes (y series) de fans ambiciosos, de notable factura técnica y artística. Algunos ven en este periodo inidicado durante la segunda mitad de la década de los noventa un salto cualitativo sin precedentes ---ver por ejemplo el articulo de Where no fan has gone before, de Curt Holman en www.newyorkpress.com/20/6/filmissue/feature.cfm consultado por última vez el 11 de febrero del 2008---, lo que se podría denominar en definitiva una “edad de oro” de los filmes de fans. A través de la siguiente tabla de elaboración propia intento recoger algunos de los principales exponentes de este fenómeno, atendiendo a la diversidad de la producción, tanto en relación con la duración como con el presupuesto y el tiempo invertido en su preparación (allí donde he podido localizar estos datos):

1. Batman Dead End
Productora: Collora Studios
Texto fuente: Batman
Año: 2003
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en dolares: 30000
Tiempo de preparación: ?
Dirección: www.collorastudios.com

2. Matrix XP
Productora: Ricke Bros
Texto Fuente: Matrix
Año: 2003
Origen: Alemania
Presupuesto en dolares: Desconocido
Tiempo de Preparación: ?
Dirección: www.matrix-xp.com

3. Gtayson
Productora: Untamed Cine.
Texto Fuente: Batman
Año: 2004
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en dolares: 18000
Tiempo de Preparación: ?
Dirección: www.untamedcinema.com

4. Star Wars Revelations
Productora: Panic Struck
Texto Fuente: Star Wars
Año: 2005
Origen: Estados Unidos
Prespuesto en dolares: 20000
Tiempo de Preparación: 3 años
Dirección: www.xilepictures.com

5. Star Wreek in the pirkinning
Productora: Energia Productions.
Texto Fuente: Star Trek / Babylon 5
Año: 2005
Origen: Finlandia
Presupuesto en dolares: 20000
Tiempo de Preparación: 7 años
Dirección: www.starwreek.com

6. Pitching Lucas
Productora: Panic Struck / X-ILE Pictures
Texto Fuente: Star Wars
Año: 2006
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en dolares: 2400
Tiempo de Preparación: 4 meses
Dirección: www.xilepictures.com

7. Star Trek: Das Vermachtnis (Star Trek: The Legacy)
Productora: Christoph Hees
Texto Fuente: Star Treek
Año: ¿2008?
Origen: Alemania
Presupuesto en dolares: Más de 30000 (Dato de. 2005)
Tiempo de Preparación: 10 años.
Dirección: www.startrek-das-vermaechtnis.de

8. Star Trek: New Voyages
Productora: New Voyages
Texto Fuente: Star Trek
Año: 2003
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en dolares: ?
Tiempo de Preparación: ?
Explicación: Star Trek: New Voyages se trata de un caso singular y por lo tanto bastante diferenciado del resto. Lo he querido incluir por su relevancia dentro del ámbito de la producción audiovisual hecha por fans. Destaca no sólo por su condición seriada, que lo emparienta más con los origenes televisivos del texto fuente sino con el hecho de que cuenta con el apoyo de diversas personas vinculadas a las series originales, como Eugene Roddenberry Jr., hijo del creador de la serie, Gene Roddenberry, y que aparece como productor consultivo, el también guionista de la serie D.C. Fontana y algunos actores que retoman sus papeles originarios, como es el caso de Walter Koening o Mary-Linda Rapelye.
Dirección: www.startreknewvoyages.com

9. IMPS: The Relentless
Productora: Kevin Rubio
Texto Fuente: Star Wars
Año: 2007
Origen: Estados Unidos
Presupuesto en Dolares: ?
Tiempo de Preparación: ?
Explicación: Se trata de una serie por Internet proyectada como secuela de Troops, considerado el film paradigmatico de la explosión de los filmes de fans en la era de Internet.
Dirección: www.theforce.net y www.impstherelentless.com (consultado el 15 de octubre del 2007).


Uno de los principales debates en torno a los 'filmes de fans digitales' -por lo menos los más elaborados- es, efectivamente, el vínculo, a veces 'incomodo', que se establece entre la cultura de fans y la industria. Henry Jenkins presenta un escenario favorable a la creatividad que denomina 'de base' al señalar que la industria depende cada vez más de consumidores implicados que difundan el interés de sus propiedades, a la vez que en algunos casos interesa canalizar la creatividad de los fans con el fin de producir nuevo contenido que ayude a mantener viva una franquicia rebajando costes. De la misma manera, subsiste la tensión fruto de la imposibilidad de contener o controlar totalmente esta tendencia (Jenkins, 2006 b: 134). Para Jenkins, este tipo de productividad se sitúa en algún punto entre lo amateur (por sus objetivos no comerciales y su modelo de producción de muy bajo presupuesto) y lo profesional ( por el esfuerzo invertido en proporcionar unos altos estándares de calidad). Klinger, en cambio, considera que estos filmes se presentan como 'historias de éxito', construidos en torno a discursos de apariencia 'revolucionaria' (el nuevo talento que sacudrá los cimientos de Hollywood desde Internet) con el objetivo de mostrar la promesa de un futuro profesional dentro de la industria. Para Klinger, viviríamos un momento de efervescencia en torno a la figura del aprendiz con talento, del amateur, del principiante, acogido por la industria: se trata de lo que llama 'retórica del descubrimiento', que para la autora sirve para promocionar cómo el sueño del éxito masivo continúa siendo viables y deseable. ---Esta retórica es idéntica a la que impulsa la infinidad de concursos orientados al descubrimiento de “nuevos talentos” por todos conocidos en el ámbito de la música y que en el caso del cine ha disfrutado de su ejemplo propio, el programa On The Lot. --- Esta retórica del descubrimiento justifica finalmente que la mayor parte de estos filmes celebren las cualidades del blockbuster, “disciplinando” las aspiraciones creativas de lo que aparentemente es una nueva forma de creación cinematográfica. De esta manera los recién llegados esperan que su elevada compresión del original sea apreciada por los profesionales, de forma que el amateur ve a través de estos sueños reflejado el deseo de convertirse en preprofesional, en miembro del “farm team” ---He mantenido el término original en ingles porque me resulta extremadamente dificil buscar uno equivalente que mantenga la fluidez de la cita. El sentido de “farm” o “granja” hace más refencia a la idea de “factory farm”, o sea las granjas más orientadas a la producción industrial (por ejemplo de huevos) y por lo tanto se puede entender como el conjunto de talentos que son “seguidos” por la industria y con los cuales mantienen una cierta relación de colaboración sin otorgarles ningún tipo de poder--- a la espera de conseguir el éxito cuando llegue el momento (Klinger, 2006: 230-233)

Sin duda, las provocadoras afirmaciones de Klinger suponen un importante contrapunto al entusiasmo (reconozco que en mi caso a veces peligrosamente contagioso) de la visión optimista de Jenkins. De todas formas, se trata de una polarización de interpretaciones: si contrastamos los casos expuestos por cada uno, las diferencias se hacen menores (aunque, por ejemplo, ambos abordan el caso de Troops y llegan a conclusiones contrapuestas). Al igual que en su análisis de la adquisición de equipamiento tecnológico en los hogares, Klinger llega a conclusiones muy “cerradas” y poco contrastadas con otros datos que reflejen el punto de vista de los consumidores o los fans, ni siquiera de la propia industria. Por otra parte, tanto Jenkins como Klinger focalizan su análisis en el ámbito norteamericano, con el peligro de generalización que eso implica, más teniendo en cuenta la creciente importancia de los filmes de fans realizados fuera de los Estados Unidos. Esto nos lleva a dos cuestiones importantes a tener en cuenta: la atención a las interacciones concretas entre creadores e industria y también la observación de las diferencias que puedan aflorar fruto de dirigir la mirada lejos de las fronteras de los Estados Unidos.

La creación de filmes de fans nos permite comprobar una interesante e importante dualidad que ejemplifica algunas de las principales cualidades del actual panorama de producción audiovisual contemporáneo. Los filmes de fans son un tipo de producto que se orienta en primera instancia a un público determinado que se identifica con la condición de fan de determinados textos o géneros, lo que determina sus formas y espacios de representación, de la misma manera que aparece muy estrechamente vinculada a actos de consumo previos (de otros filmes de fans pero muy especialmente de los mismos textos fuente). Por otro lado, estos productos culturales se ven condicionados por aspectos legales vinculados a la propiedad de los textos fuentes en manos de grandes croporaciones, lo que impone limitacionies a la difusión y explotación permitida de dichos productos. A la vez, sin embargo, su existencia permite mantener el interés sobre las franquicias y, en consecuencia, esta presión legal puede verse reducida, estimulándose así la producción. Por otro lado, aparte de ejemplificar los procesos de funcionamiento y la continua retroalimentación de un determinado circuito cultural, este ejemplo nos aporta una evidencia de la interconexión de fans y el de la producción industrial, cada cual con sus propias reglas pero claramente interdependientes.


Antoni Roig. Cine en Conexión: Producción industrial y social en la era 'cross-media'. UOC Press: Barcelona, 2009. (Comunicación, 12). p. 221 a 240





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